Pages

Friday, November 22, 2013

Tugas Softskill 2

Agenda utopia dalam interaksi anak-komputer
a b s t r a c t
Sementara teknik dan praktek partisipatif telah menjadi biasa di bagian anak-Komputer Interaksi (CCI) literatur terkait kami percaya bahwa tradisi Desain Partisipatif memiliki lebih banyak menawarkan CCI. Secara khusus, Skandinavia Desain tradisi Koperasi, diwujudkan melalui proyek Utopia, menyediakan sumber daya berharga untuk menetapkan agenda untuk penelitian CCI yang secara jelas membahas cita-cita dan
nilai dalam penelitian dan praktek. Berdasarkan kembali dari proyek Utopia kita memposisikan cita-cita demokrasi, kecakapan, dan emansipasi sebagai cita-cita inti agenda utopia dan membahas bagaimana beresonansi ini denganmasalah dan tantangan dalam penelitian CCI. Selain itu, kami mengusulkan bahwa agenda utopis memerlukan eksplisit keselarasan antara cita-cita ini, epistemologi partisipatif, dan metodologi dalam hal alat dan teknik dalam CCI praktek
Proyek UTOPIA
Dalam rangka untuk menjelaskan agenda utopis untuk CCI kita gunakan ini
bagian untuk meninjau kembali tradisi desain Skandinavia Koperasi dan proyek Utopia pada khususnya. Kami melakukannya dengan lukisan gambaran luas tentang asal-usul , cita-cita , dan praktik yang terkait dengan tradisi ini . Dalam literatur CCI terkait isu Partisipasi desain telah menjadi tema yang berulang dalam menangani tantangan penelitian . Pendekatan Skandinavia anak – computer interaksi sebelumnya telah disorot dalam [ 10-12 ] . Selain itu , beberapa penulis telah menggunakan tradisi desain partisipatif sumber daya praktis dan konseptual untuk memenuhi tantangan melibatkan anak-anak dalam desain . Sementara tradisi PD dengan beberapa sejauh ini digambarkan oleh fokus pada partisipasi secara fundamental heterogen . Sebuah common denominator hati-hati mungkin keyakinan bahwa orang-orang yang menggunakan sistem yang dirancang memainkan kritis peran dalam desain mereka [ 13 ] . Dari dasar ini pendekatan yang diadopsi lakukan Namun bervariasi secara signifikan . Heterogenitas ini paling tidak pernah didorong oleh lingkup perluasan PD , dari fokus pada kerja teknologi di Skandinavia di tahun 1970 dan 1980-an , peneliti
saat ini menggunakan PD untuk membahas topik mulai dari bisnis [ 14 ] untuk museum [ 15 ] dan dari sekolah [ 16 ] untuk perawatan kesehatan [ 17 ] . Untai penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi Desain Koperasi yang muncul di Skandinavia pada tahun 1970. Tradisi ini tumbuh dari berbagai upaya penelitian mengatasi pengenalan teknologi dalam konteks kerja. Pada saat ini pasar tenaga kerja Skandinavia ditandai dengan relatif kuaserikat buruh di mana para pekerja terorganisir untuk mengamankan kepentingan mereka. Sebagai teknologi yang semakin dikerahkan di tradisional intensif keterampilan fungsi kerja selama tahun 1960, serikat mulai
untuk mengekspresikan kepedulian terhadap dampak teknologi bagi pekerja. Sementara teknologi menawarkan cara bagi perusahaan untuk memotong biaya dan merasionalisasikan proses produksi serikat berpendapat bahwa Efek samping yang tidak diinginkan adalah de-skilling pekerja. Eksplisit konflik kepentingan antara manajemen dan pekerja membentuk latar belakang awal Skandinavia proyek MJMF, DEMOS dan DUE selama tahun 1970 menjajaki kemungkinan untuk mempengaruhi pengenalan teknologi baru pada berbagai tingkatan. Sedangkan proyek awal bisa dibilang mengadopsi strategi agak defensive dengan melihat bagaimana efek negatif dari pengenalan teknologi dapat dikurangi dan bagaimana pekerjaan dapat diorganisir di sekitar teknologi, proyek Utopia mengadopsi lebih ofensif dan Strategi secara desain, dengan bertujuan untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat dirancang dari perspektif pekerja dan perdagangan serikat (lihat [18] dan [2] untuk pembahasan lebih lanjut).


Mendorong pengembangan kreatif siswa ilmu komputer
dalam pemrograman dan desain interaksi
abstrak
Studi ini meneliti peningkatan kreativitas mahasiswa dalam mempelajari ilmu komputer . Kami berasumsi bahwa setiap orang memiliki potensi kreatif . Sebagai guru , kita secara eksplisit dapat mendorong kreatif berpikir , menyediakan ruang untuk membiarkan siswa bersama-sama menemukan dan mengeksplorasi kreativitas mereka . makalah ini menyajikan kerangka dialogis untuk membantu mengembangkan kreativitas guru di kalangan siswa computer ilmu pengetahuan dalam pemrograman dan desain interaksi . Kerangka kerja yang disajikan di sini melibatkan mendasari dialogis proses dari tujuh dimensi kolaboratif dan kreatif yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan kreativitas. Penggunaan kerangka pedagogis memungkinkan untuk menciptakan guru yang signifikan desain interaksi dan pengalaman pemrograman komputer untuk siswa , memotivasi mereka untuk mengaktifkan proses mental yang mendasari kreativitas. Siswa secara bersamaan dapat mengaktifkan dua atau lebih ide, gambar , atau pikiran dan mereka berinteraksi , eksperimen pemikiran cepat , mengubah perspektif kognitif , meningkatkan poin pandang baru , dan kesalahan kategori risiko .
Kerangka untuk Foster Pembangunan Kreatif Ilmu Komputer Mahasiswa
Memfasilitasi pengembangan pemikiran kreatif mengandaikan bahwa kreativitas adalah diajar dan dipelajari . Kreativitas pernah dianggap sebagai sepenuhnya bawaan , kemampuan tidak diajarkan. Pandangan ini dikembangkan berdasarkan pengakuan peran gen dalam menentukan perbedaan individu dalam potensi kreatif , tetapi juga
mengakui potensi siswa untuk pertumbuhan dan pembangunan . Ini sekarang menjadi pernyataan yang diterima secara luas bahwa kemampuan kreatif dapat berkembang [ 2 ] . Namun , mengajarkan kreativitas , guru perlu mengetahui pemikiran kreatif muncul .
Kreativitas sering didefinisikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan karya yang baik yang asli dan berguna , termasuk beberapa persyaratan untuk mengubah cara orang menghadapi masalah, untuk menghasilkan ide-ide yang relevan dan adaptif mengenai kendala tugas , untuk melihat melampaui situasi segera, dan untuk mendefinisikan kembali masalah atau beberapa aspek itu [ 3 ] . Namun demikian , kata ' kreativitas' membangkitkan banyak interpretasi yang berbeda . Konsep terkait seperti
kebaruan, inovasi dan orisinalitas hanya komponen skenario yang lebih besar dan lebih kompleks . Secara keseluruhan , ada perjanjian yang kuat antara peneliti kreativitas bahwa kreativitas adalah hasil dari efek gabungan dari beberapa proses mental.

Desain interaksi manusia-komputer dengan fasilitas multi-tujuan
Model tata letak
a b s t r a c t
Kualitatif dan kuantitatif beberapa tujuan ( atau faktor ) ditangani tujuan
fungsi model penugasan kuadrat untuk merumuskan masalah tata letak multi- tujuan . A
kuadrat Model penawaran tugas dengan fasilitas masalah tata letak , fasilitas menugaskan ' n ​​' untuk ' n' lokasi saling eksklusif oleh salah satu prosedur konstruksi atau perbaikan sehingga bahwa tujuan meminimalkan biaya ( atau aliran ) tercapai. Dalam tulisan ini , kami mengusulkan pendekatan alternatif untuk pendekatan yang ada yang menangani penjumlahan jarak – tertimbang hubungan kedekatan dan interaksi jarak - tertimbang diberikan bobot relatif dalam fungsi tujuan . Dalam pendekatan kami , jumlah tujuan kongruen jarak – tertimbang normalisasi hubungan kedekatan tertimbang dan normalisasi tertimbang jarak – tertimbang interaksi ditangani dalam fungsi tujuan . Kemudian prosedur dua langkah yang mengandung pembangunan dan perbaikan prosedur proses pertukaran berpasangan digunakan untuk memperoleh layout . Tata letak yang diperoleh dalam pendekatan yang ada dievaluasi sehubungan dengan atribut kriteria fungsi tujuan nilai dalam pendekatan yang diusulkan . yang diusulkan Fasilitas multi- tujuan model layout digunakan di sini untuk antarmuka pengguna.
metodologi yang diusulkan
Bagian ini menyajikan model untuk fasilitas multi-tujuan masalah tata letak dengan tujuan kongruen, penanganan jumlah tersebut  jarak-tertimbang hubungan kedekatan tertimbang normal dan jarak-tertimbang tertimbang alur kerja normal dalam fungsi tujuan. Kemudian layout diperoleh, dengan menggunakan prosedur pembangunan dan perbaikan dalam dua langkah prosedur. Tata letak dari Khare et al. [1] Pendekatan dan pendekatan yang diusulkan kami dibandingkan, berdasarkan atribut nilai hasil.

Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan
interaksi manusia-komputer
abstrak
AI dan HCI masyarakat sering dicirikan sebagai memiliki pandangan yang bertentangantentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami yang hubungan antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan desain yang mendasari tubuh bekerja di kedua disiplin, kami menyoroti perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.
AI dan HCI
Dalam akun menarik tentang sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff [7] menjelaskan konfrontasi pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara tentang buku itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana:
“Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu. Sebelum tiba di Stanford pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP, yang menjadi standar untuk buatan peneliti intelijen, dan ia merintis sistem operasi waktu-bersama yang menjadi dasar interaktif komputasi. Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan buatan bekerja intelijen dalam dekade-semacam "Superbrain". . . . Tapi [Douglas] Engelbart telah filosofis menentang pendekatan. Idenya, yang ia sebut "augmentation", benar-benar bukan tentang menggantikan manusia dalam loop tapi bukannya untuk menggunakan komputasi membantu untuk meningkatkan manusia. . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara Engelbart dan McCarthy.” Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik yang baru-baru ini retrospektif oleh Grudin [4]. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan adalah kekuasaan sementara yang lain mengalami "musim dingin" dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas adalah bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati (dan dompet) dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka. Di sisi lain, ada telah lama perdebatan, terutama diwakili oleh Shneiderman dan Maes [10], tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer. Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi. dengan komputer dengan cara yang sama kita akan ke manusia lain, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple dari Knowledge Navigator [3]? Atau ada praktis dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka? Sejarah saya sendiri dapat dilihat sebagai mencerminkan pergeseran di perpecahan ini, dimulai dengan bekerja di bidang inti AI [11] dan kemudian menolak pendekatan AI [12] dan pindah ke HCI [14]. Seperti banyak orang lain di HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertempuran antara filsafat lawan dari apa yang paling efektif untuk melakukan dengan komputer.

Friday, October 18, 2013

Tugas Softskill


Game Digital Pembelajaran Berbasis Komputer di sekolah pendidikan Ilmu tinggi:
Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa

a b s t r a c t
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasi dari sebuah komputer
game untuk belajar konsep memori komputer , yang dirancang sesuai dengan tujuan kurikuler
dan subyek Ilmu Komputer ( CS ) kurikulum SMA Yunani, dibandingkan dengan yang sama
aplikasi, meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game .
Penelitian ini juga meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan motivasi
banding. Sampel adalah 88 siswa, yang secara acak ditugaskan untuk dua kelompok , salah satunya
digunakan aplikasi game ( Grup A , N = 47 ) dan yang lain non - game satu ( Grup B ,
N = 41 ) . Sebuah Memori Komputer Tes Pengetahuan ( CMKT ) digunakan sebagai pretest dan posttest . siswa
juga diamati selama intervensi . Selanjutnya, setelah pandangan intervensi , siswa pada
aplikasi mereka telah menggunakan yang ditimbulkan melalui kuesioner umpan balik . Analisis data menunjukkan bahwa
pendekatan game adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang memori komputer
konsep dan lebih memotivasi daripada pendekatan non - game . Meskipun anak laki-laki ' keterlibatan lebih besar dengan ,
menyukai dan pengalaman dalam game komputer , dan pengetahuan mereka yang lebih besar komputer awal memori,
keuntungan belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan tidak berbeda secara signifikan , dan
permainan itu ditemukan sama-sama motivasi bagi anak laki-laki dan perempuan . Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam tinggi
sekolah CS , game komputer pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi ,
terlepas dari jenis kelamin siswa .

pengantar
Permainan komputer ( selanjutnya disebut ' game ' ) telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita ( Oblinger , 2004) , dan
yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , untuk siapa mereka merupakan aktivitas komputer yang paling populer di rumah ( Downes ,
1999; Harris , 1999; Mumtaz , 2001) . Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik reguler
pemain ( McFarlane , Sparrowhawk , & Heald , 2002) , sedangkan penelitian yang lebih baru ( Papastergiou & Solomonidou , 2005) menunjukkan bahwa salah satu
alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online . Games, dengan demikian, memainkan peran sentral
dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya ( Facer , 2003; Kafai ,
2001; Kirriemuir & McFarlane , 2004) . Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan , fantasi dan rasa ingin tahu
( Malone , 1980) .
Motivasi intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurangnya sering dicatat kepentingan dalam isi kurikuler ( Prensky ,
2003) . Bahkan , menantang dunia game membentuk kemampuan kognitif siswa dan harapan tentang belajar , membuat konten skolastik
dan praktik tampak membosankan dan tak berarti ( Facer , 2003; Prensky , 2003) , dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan
digital , lingkungan belajar informal yang siswa pengalaman luar sekolah ( Downes , 1999; Mumtaz , 2001; Oblinger , 2004) . Namun ,
motivasi game dapat dikombinasikan dengan isi kurikuler menjadi apa Prensky ( 2003 ) menyebut ' Digital Learning Game- Based '
( DGBL ) . Permainan yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang diyakini memiliki potensi untuk membuat pembelajaran akademik
subyek lebih pelajar - berpusat , lebih mudah , lebih menyenangkan , lebih menarik , dan, dengan demikian , lebih efektif ( Kafai , 2001; Malone , 1980; Prensky ,
2001) . Secara khusus , game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat untuk sejumlah alasan ( Oblinger , 2004) : ( a) mereka bisa
mendukung multi -indera , aktif, pengalaman , pembelajaran berbasis masalah , ( b ) mereka mendukung aktivasi pengetahuan sebelumnya mengingat bahwa pemain harus
menggunakan informasi yang dipelajari sebelumnya untuk muka , ( c ) mereka segera memberikan umpan balik yang memungkinkan pemain untuk menguji hipotesis dan belajar

hasil
3.1 . Perbandingan kelompok intervensi untuk variabel biografi
Analisis data biografi siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas siswa terhadap intervensi dua
kelompok ( Grup A dan Grup B ) mengakibatkan tidak ada perbedaan statistik yang signifikan antara kedua kelompok . Secara khusus , kedua kelompok melakukan
tidak berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka anak laki-laki dan perempuan ( v2 = 0.159 , df = 1 , p = 0.690 ) . Selanjutnya, ANOVAs yang membandingkan
sisa variabel biografi untuk mahasiswa Grup A dan Grup B mereka tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik . tabel 3
menyajikan statistik deskriptif yang relevan .
3.2 . Pengamatan interaksi siswa dengan aplikasi
Menurut data resmi yang dikumpulkan dari pengamatan peneliti , siswa Grup A tampak antusias ketika mereka
diberitahu bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan . Selama interaksi mereka dengan permainan , mereka tampak sangat diserap dan
tertarik pada tugas , dan menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam upaya mereka untuk mempertahankan jumlah mereka tinggal , mencapai bendera terminasi
dan mencapai skor tinggi . Ada relatif tenang selama intervensi , dipecahkan oleh seruan kepuasan dari siswa yang memiliki
berhasil mendapatkan bendera , oleh seruan kekecewaan dari mahasiswa yang telah menemukan hambatan dan dengan dialog pendek tentang
pertukaran informasi prosedural dan tips tentang permainan . Mereka seruan dan dialog yang diprakarsai terutama oleh anak laki-laki , sedangkan
gadis tampak bermain lebih pada mereka sendiri . Para siswa dari Grup B juga menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs pendidikan .
Namun, meskipun dua aplikasi yang serupa, para siswa Grup B tampak kurang perhatian dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan
materi pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan . Tingkat kebisingan di laboratorium komputer lebih tinggi daripada dalam kasus permainan ,
dan mahasiswa tertentu ( terutama anak laki-laki ) bahkan memulai diskusi yang benar-benar relevan dengan intervensi . Akhirnya , kedua mahasiswa
Grup A dan Grup B mereka tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi masing-masing dengan mudah .
3.3 . Perbandingan aplikasi untuk hasil belajar mereka
Analisis dari nilai pretest CMKT menunjukkan bahwa : ( a) tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kinerja dalam pretest
[ F ( 1,86 ) = 2,625 , p = 0,109 ] antara mahasiswa Kelompok A ( M = 13,83 , SD = 3.33 ) dan siswa dari Grup B ( M = 14,93 , SD = 2.97 ) ,
yang menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan yang sama pada memori komputer , ( b) terdapat perbedaan yang signifikan
dalam kinerja dalam pretest [ F ( 1,86 ) = 6,602 , p = 0,012 ] dalam mendukung anak laki-laki ( M = 15,15 , SD = 3,25 ) daripada anak perempuan ( M = 13,45 , SD = 2.92 ) ,
yang menunjukkan bahwa anak-anak memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih besar pada memori komputer daripada gadis

Apakah digital natives mitos atau kenyataan? Mahasiswa univesitas menggunakan technology digital
a b s t r a c t
Penelitian ini meneliti tingkat dan sifat penggunaan mahasiswa ' teknologi digital untuk
belajar dan bersosialisasi . Temuan menunjukkan bahwa siswa menggunakan berbagai terbatas terutama didirikan
teknologi . Penggunaan alat kolaborasi penciptaan pengetahuan , dunia maya , dan situs jejaring sosial
adalah rendah . ' Pribumi digital ' dan mahasiswa dari disiplin teknis ( Engineering) digunakan alat teknologi yang lebih
bila dibandingkan dengan ' imigran digital ' dan mahasiswa dari disiplin non-teknis ( Pekerjaan Sosial ) . ini
Hubungan ini dimediasi oleh temuan bahwa Rekayasa diperlukan lebih intensif dan
akses yang luas untuk teknologi daripada Pekerjaan Sosial program . Namun , penggunaan teknologi antara
kelompok hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Studi ini tidak menemukan bukti untuk
mendukung klaim populer bahwa orang muda mengadopsi gaya belajar yang berbeda secara radikal . sikap mereka
belajar tampaknya dipengaruhi oleh pendekatan mengajar dosen . Siswa tampaknya sesuai dengan
pedagogi tradisional , meskipun dengan menggunakan alat kecil pengiriman konten . Hasil menunjukkan bahwa
meskipun panggilan untuk transformasi dalam pendidikan mungkin sah itu akan menyesatkan ke tanah
argumen untuk perubahan tersebut dalam pergeseran pola siswa belajar dan menggunakan teknologi .

pengantar
Sebuah ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang lahir setelah tahun 1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet dan
Oleh karena itu inheren teknologi cerdas ( Oblinger & Oblinger , 2005; Palfrey & Gasser , 2008; Prensky , 2001; Tapscott , 1998) . generasi ini
telah disebut Pribumi Digital , Millenials , atau Generasi Net . Dalam Prensky (2001 ) definisi, mereka yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital natives '
sementara mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini memiliki canggih
keterampilan dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga bahwa , melalui eksposur mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan baru yang radikal
kemampuan kognitif dan gaya belajar ( Prensky , 2001) . Gaya pembelajaran baru dikatakan termasuk " kefasihan dalam beberapa media , menghargai setiap
untuk jenis komunikasi , kegiatan , pengalaman , dan ekspresi memberdayakan ; pembelajaran berdasarkan kolektif mencari , penyaringan, dan
sintesis pengalaman bukan secara individual menemukan dan menyerap informasi dari sumber terbaik tunggal, pembelajaran aktif berdasarkan pengalaman
yang mencakup kesempatan yang sering untuk refleksi , ekspresi melalui jaring asosiasi non - linear representasi daripada linear
cerita , dan co-desain pengalaman pribadi untuk kebutuhan dan preferensi " ( Dede , 2005a , hal 10 . ) pembelajaran individual . Para pendukung mengklaim bahwa
sistem pendidikan saat ini tidak dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan generasi baru ini pelajar dan panggilan untuk "meluas
diskusi antara anggota akademi tentang tren , terlepas dari apakah pada akhir dialog bahwa mereka yang terlibat setuju dengan
ini kesimpulan spekulatif . " ( Dede , 2005b , hal. 15.19 ) . Universitas didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat "strategis
investasi di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan pengembangan profesional . Mereka yang akan mendapatkan cukup kompetitif
keuntungan di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar mereka secara efektif " ( Dede , 2005b , hal. 15.19 ) .
Meskipun argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh beberapa , tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini ,
kontra - posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan memberikan gambaran yang akurat dari
adopsi teknologi di kalangan siswa ( Bennett , Maton , & Kervin , 2008; Schulmeister , 2008; Selwyn , 2009) . Oleh karena itu , penelitian empiris

 metodologi
Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran metode penelitian , dengan fase kuantitatif diikuti oleh fase kualitatif , yang keduanya
status yang sama berasal ( Johnson & Onwuegbuzie , 2004 ) . Campuran metode penelitian bertujuan untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan
pendekatan kualitatif . Sebuah survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi siswa diadopsi dan frekuensi dengan
yang mereka gunakan alat ini untuk formal dan informal belajar dan bersosialisasi ( tingkat penggunaan teknologi ) . Pertanyaan kunci membimbing
fase kuantitatif adalah : " Apa alat teknologi yang digunakan siswa ? "
Selanjutnya , wawancara mendalam dilakukan dengan mahasiswa dan staf . Tujuan dari tahap ini adalah kualitatif untuk menerangi
kompleksitas siswa pilihan untuk menggunakan teknologi tertentu , dengan kata lain 'bagaimana ' siswa menggunakan teknologi . Wawancara siswa lebih terfokus pada
cara di mana siswa menggunakan teknologi dan tujuan dan konteks penggunaan teknologi ( sifat penggunaan teknologi ) . Sebuah kunci
Pertanyaannya adalah : "Bagaimana siswa menggunakan teknologi " Untuk memulai untuk menjelaskan aspek yang relevan dari lanskap pedagogik di mana
siswa menggunakan alat , tahap kualitatif juga terlibat dalam wawancara mendalam dengan sejumlah dipilih dosen dan staf pendukung .
4.1 . Tahap 1 : studi kuantitatif
4.1.1 . Metode pengumpulan data , instrumen dan prosedur
Pada Tahap 1 , data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner berbasis kertas . Kuesioner terdiri dari empat bagian : 1 ) latar belakang siswa
Teknologi 3 ) digunakan untuk belajar dalam kaitannya dengan , informasi (umur , tentu saja , akses ke internet ) , 2 ) penggunaan teknologi siswa di lapangan
teknologi saja ( yaitu selain teknologi yang disediakan oleh kursus ) dan 4 ) digunakan untuk bersosialisasi dan rekreasi. setiap itemrequired
siswa untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan teknologi ini mulai dari harian, mingguan , bulanan untuk tidak pernah . Kuesioner penuh
tersedia dalam bahan Tambahan .
Untuk merekrut peserta , kami awalnya menghubungi Kepala Departemen Pekerjaan Sosial dan Teknik di kedua universitas . mereka
mengarahkan kita untuk anggota fakultas mengajar pada berbagai program Rekayasa dan Pekerjaan Sosial . Kami kemudian menghubungi para anggota fakultas untuk
meminta izin untuk mendistribusikan kuesioner selama kuliah . Seorang peneliti menghadiri kelas disepakati pada akhir kuliah
dan memberikan presentasi singkat tentang studi, formulir persetujuan kemudian didistribusikan dan kuesioner . Siswa menyelesaikan kuesioner
in-situ dan segera kembali tersebut kepada peneliti .
4.1.2 . Prosedur analisis data
Rawdata dari questionnaireswas didigitalkan , manual coding dengan menggunakan software SPSS analisis statistik . karakteristik peserta
dan asosiasi dianalisis menggunakan statistik chi-square . Perbedaan lebih lanjut dan hubungan antara variabel ( misalnya alat teknologi
digunakan dalam pengaturan formal dan informal ) dianalisis menggunakan uji non-parametrik , Man - Whitney U statistik dan korelasi Spearman , sebagai
dataset termasuk semua Subsamples tidak terdistribusi normal . Akhirnya, regresi berganda dilakukan , salah satu prediktor
variabel terdiri dari lebih dari dua kategori , sehingga boneka coding dipekerjakan .
4.1.3 . responden
Kuesioner diisi oleh 160 Tahun 3 Pekerjaan Sosial dan mahasiswa Teknik di Universitas A ( n ¼ 80 , 50 % ) dan Universitas B
( n ¼ 80 , 50 % ) . Dari total sampel , mayoritas adalah laki-laki ( n ¼ 121 , 75,6 % ) dan mahasiswa teknik ( n ¼ 130 , 18,75 % ) . Ada 30
responden ( 18,75 % ) dari Pekerjaan Sosial dan hanya 39 dari keseluruhan sampel adalah mahasiswa perempuan ( 24,4 % ) . Peserta perempuan lebih
kemungkinan untuk mempelajari Pekerjaan Sosial , sedangkan peserta laki-laki lebih cenderung untuk belajar Teknik ( c2 ¼ 54,8 , df ¼ 1 , p < .001 ) . jender ini
Ketidakseimbangan adalah karakteristik dari populasi siswa belajar disiplin ilmu ini di universitas di Inggris ( Filer , 2000; Hussein , Moriarty , &
Manthorpe , 2009) .
Usia rata-rata responden yang disurvei adalah 23 tahun ( sd ¼ 6,32 ) dengan usia berkisar 19-50 tahun . Mahasiswa Teknik yang
signifikan lebih muda dari siswa Pekerjaan Sosial (rata-rata 21 ¼ , ¼ sd 2,4 vs berarti ¼ 33 , sd ¼ 8,7 ) ( U ¼ 203.00 , p < .001 ) .
Sampel dibagi menjadi dua subkelompok yang terdiri dari ' pribumi digital ' ( lahir di atau setelah tahun 1980 ) dan ' imigran digital ' ( lahir sebelum
1980) . Dalam sampel kami , mahasiswa Teknik lebih mungkin untuk menjadi ' digital natives ' , dan mahasiswa socialwork lebih mungkin untuk menjadi ' digital
imigran ' ( c2 ¼ 90,87 , df ¼ 1 , p < .001 ) .
4.1.4 . Tingkat respon dan sampel keterwakilan
Semua siswa yang menghadiri kuliah pada hari pengumpulan data selesai dan mengembalikan kuesioner . Sedangkan pengambilan sampel ini
Strategi ini diberikan keuntungan yang jelas dalam hal waktu dan penghematan biaya , itu tidak memperhitungkan jumlah peserta potensial yang mungkin
telah dihilangkan dari penelitian. Oleh karena itu data hanya dapat dianggap sebuah snapshot dari pandangan siswa dan mungkin tidak mewakili
populasi seluruh mahasiswa di dua universitas . Namun demikian total ukuran sampel ( n ¼ 160 ) memastikan kekuatan statistik . Perbedaan
ukuran sub-sampel ( jumlah Pekerjaan Sosial dan mahasiswa Teknik ) mencerminkan proporsi kehidupan nyata , dengan sedikit siswa terdaftar di Sosial
Modul kerja dibandingkan dengan modul Teknik di kedua universitas . Oleh karena itu , sebelumnya beberapa kelemahan metodologis , penelitian ini
menawarkan kontribusi yang berharga bagi perkembangan data di bidang ini .
4.2 . Tahap 2 : studi kualitatif
4.2.1 . Pengumpulan dan analisis data metode , instrumen dan prosedur
Tahap kualitatif yang terlibat semi- terstruktur , wawancara mendalam dengan siswa dan staf . Wawancara berlangsung 1 jam , rata-rata , dan
audio direkam . Dua jadwal wawancara terpisah yang dirancang : satu untuk siswa dan satu untuk wawancara staf . Jadwal wawancara untuksiswa didasarkan pada tanggapan kuesioner . Siswa diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menggunakan teknologi yang mereka dipilih dalam
kuesioner mereka dan untuk berbagi pandangan mereka tentang nilai pendidikan dari alat tersebut. Persepsi siswa terhadap hambatan untuk menggunakan teknologi untuk
belajar mengajar juga dieksplorasi. Wawancara staf termasuk pertanyaan tentang pengalaman mereka menggunakan teknologi dalam mengajar , alasan
untuk memilih alat khusus , pengamatan mereka dari sifat dan tingkat penggunaan teknologi siswa , serta pemahaman mereka tentang
nilai pendidikan teknologi . Wawancara ditranskrip dan kode untuk kedua kategori standar ( seperti tercermin dalam wawancara
pertanyaan ) serta dianalisis untuk topik muncul dan tema .
4.2.2 . responden
Wawancara Siswa: Pada Tahap 1 kuesioner , siswa memiliki kesempatan untuk memberikan rincian kontak jika mereka ingin menjadi sukarelawan untuk
wawancara tindak lanjut . Untuk memaksimalkan tingkat respons , siswa yang ditawarkan £ 5,00 sebagai insentif untuk berpartisipasi dalam wawancara (tidak ada
insentif diberikan untuk merespon kuesioner ) . Kami mengakui bahwa sementara meningkatkan tingkat respon , prosedur ini dapat
telah memperkenalkan bias sampel : adalah mungkin bahwa hanya para siswa yang termotivasi terutama oleh imbalan keuangan , setuju untuk menjadi
diwawancarai . Dari 28 relawan diidentifikasi melalui Tahap 1 , delapan mahasiswa akhirnya direkrut untuk wawancara - empat dari masing-masing
institusi , dua dari masing-masing disiplin. Itu mungkin untuk menjadwalkan wawancara dengan semua siswa yang semula sukarela , karena mereka
baik tidak membalas undangan wawancara atau yang tidak lagi tersedia untuk wawancara .
Wawancara Staf: Delapan anggota staf diwawancarai , empat dari masing-masing institusi . Ini termasuk : lima dosen ( 3 di socialwork dan 2 di
Engineering) dan tiga staf pendukung ( IT , teknologi pembelajaran dan pengembangan staf ) .
4.2.3 . Tingkat respon dan sampel keterwakilan
The eksplorasi sifat penelitian ini berarti bahwa sampel wawancara yang kecil . Meskipun ada kemungkinan bahwa sampel mungkin tidak
perwakilan dari kelompok mahasiswa secara keseluruhan , tidak ada perbedaan nyata antara respon survei dari para pelajar yang melakukan dan
mereka yang tidak relawan untuk wawancara . Wawancara menunjukkan bahwa siswa - responden sangat mirip satu sama lain dalam
hal tingkat dan sifat dari penggunaan teknologi untuk belajar dan bersosialisasi .
Peserta Staf - terutama dosen - dipilih atas dasar minat mereka dalam penggunaan teknologi untuk belajar. semua memiliki
bereksperimen dengan beberapa alat teknologi untuk mendukung pengajaran mereka . Meskipun hal ini mungkin telah memperkenalkan beberapa bias sampling , penelitian ini tidak
mencari sampel yang representatif dari staf , melainkan bertujuan untuk merekam pandangan staffwhowere sudah menggunakan teknologi digital untuk mendukung mereka
mengajar . Sampling bias tersebut adalah commonproblem dalam penelitian kualitatif, dimana sampel cukup beragam sulit dicapai . Memang,
dapat menguntungkan untuk mewawancarai orang-orang yang bisa menarik dari pengalaman pribadi saat menjawab pertanyaan


Effect menggunakan laptop di kelas pada belajar siswa

abstrak
Baru-baru ini , perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas atau menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan
bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop
dari kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi belajar . Penelitian saat ini
meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa . siswa
menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop , dan aspek lingkungan kelas . Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa
yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan signiWcant
untuk kedua pengguna dan sesama siswa . Yang paling penting , tingkat penggunaan laptop yang negatif terkait dengan beberapa ukuran
pembelajaran siswa , termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan. praktis
implikasi Wndings ini dibahas .

metode
1.1. peserta
Seratus tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh instruktur yang sama,
berpartisipasi dalam penelitian. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua ujian) dimasukkan sebagai
peserta. Ada 83 mahasiswa, 41 mahasiswi, 9 junior, dan senior 4. Semua peserta menandatangani persetujuan
bentuk, dan instruktur meyakinkan mereka bahwa semua data akan conWdential dan bahwa tanggapan survei akan
bukan nilai inXuence saja.
1.2 . Bahan dan Prosedur
1.2.1 . Struktur dan penilaian
Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang terorganisir .
Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua ruang kelas yang dilengkapi
dengan wi - W . Siswa diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil
catatan jika mereka ingin , tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .
Kelas ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang dibutuhkan adalah teks psikologi umum standar
teks ( Coon , 2004) . Kuliah menutupi sebagian besar materi yang disajikan dalam teks , dengan penambahan beberapa
informasi baru . Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video , demonstrasi di kelas ,
dan diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu kelas , dilengkapi kuliah . mahasiswa
pembelajaran diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan penyelesaian pekerjaan rumah .
Selama kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan rumah , 89 % dari kemungkinan titik didasarkan
pada tujuan ujian pilihan ganda . Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa inti
konsep dan ada kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik dari testbanks diterbitkan
dan sedikit modiWed . Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam kuliah ,
dalam bahwa sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .
1.2.2 . Prosedur survei dan langkah-langkah
Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek kelas . sepuluh
survei mingguan , meliputi dua puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas , pengalaman kelas , dan laptop
gunakan . Ini 20 sesi kelas adalah sesi kuliah ( sebagai lawan sesi kelas lain di mana waktu kelas adalah
terutama ditujukan untuk ujian , film , diskusi , atau kegiatan di kelas ) . Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan
keakuratan tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori
distorsi dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias .
Pertanyaan survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka telah menghadiri kelas , apakah mereka telah menggunakan mereka
laptop selama kelas , berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain
daripada mengambil catatan, dan bagaimana mereka telah menggunakan laptop mereka . Pilihan untuk pertanyaan penggunaan laptop mengambil
catatan , memeriksa e -mail , pesan instan , surWng bersih , bermain game , atau lainnya. Siswa diminta untuk
memeriksa sebanyak terapan . Ada juga tiga item ( pada skala 5 -point ) menilai siswa persepsi
belajar . Siswa dinilai berapa banyak mereka membayar perhatian pada kuliah , seberapa jelas mereka menemukan ceramah , dan
seberapa baik mereka merasa mereka memahami materi yang disampaikan .
Dalam Wrst sembilan survei , siswa diminta , dalam format terbuka , untuk melaporkan setiap aspek kelas
pengalaman atau perilaku siswa sesama mereka bahwa mereka menemukan mengganggu atau mencegah mereka
dari memperhatikan kuliah . Item ini adalah opsional dan siswa diminta untuk menjawab hanya jika ada
adalah sesuatu yang khusus yang terganggu mereka selama seminggu . The Wnal survei semester memiliki tambahan
item skala meminta siswa untuk menilai ( pada skala 8 - point) sejauh mana berbagai aspek kelas
mengganggu kemampuan mereka untuk mempelajari materi kursus selama semester . Laptop ini termasuk " orang Lain
menggunakan " dan" Anda menggunakan laptop sendiri " serta item tentang struktur program dan lingkungan kelas .
1.2.3 . langkah-langkah lain
American College Uji ( ACT ) skor dan peringkat sekolah tinggi ( HSR ) , diperoleh dari penilaian universitas
oYce , tersedia ukuran masing-masing siswa persiapan akademik dan bakat . HSR diberi skor persentil
peringkat di mana 100 adalah peringkat atas siswa di kelas lulus SMA. 1.2 . Bahan dan Prosedur
1.2.1 . Struktur dan penilaian
Penelitian ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan dalam cara yang terorganisir .
Semua siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua ruang kelas yang dilengkapi
dengan wi - W . Siswa diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa laptop ke kelas untuk mengambil
catatan jika mereka ingin , tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .
Kelas ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang dibutuhkan adalah teks psikologi umum standar
teks ( Coon , 2004) . Kuliah menutupi sebagian besar materi yang disajikan dalam teks , dengan penambahan beberapa
informasi baru . Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video , demonstrasi di kelas ,
dan diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu kelas , dilengkapi kuliah . mahasiswa
pembelajaran diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan penyelesaian pekerjaan rumah .
Selama kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan rumah , 89 % dari kemungkinan titik didasarkan
pada tujuan ujian pilihan ganda . Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa inti
konsep dan ada kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik dari testbanks diterbitkan
dan sedikit modiWed . Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam kuliah ,
dalam bahwa sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .
1.2.2 . Prosedur survei dan langkah-langkah
Mahasiswa login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai aspek kelas . sepuluh
survei mingguan , meliputi dua puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas , pengalaman kelas , dan laptop
gunakan . Ini 20 sesi kelas adalah sesi kuliah ( sebagai lawan sesi kelas lain di mana waktu kelas adalah
terutama ditujukan untuk ujian , film , diskusi , atau kegiatan di kelas ) . Survei mingguan digunakan untuk meningkatkan
keakuratan tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi lebih rentan terhadap memori
distorsi dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias .
Pertanyaan survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka telah menghadiri kelas , apakah mereka telah menggunakan mereka
laptop selama kelas , berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain
daripada mengambil catatan, dan bagaimana mereka telah menggunakan laptop mereka . Pilihan untuk pertanyaan penggunaan laptop mengambil
catatan , memeriksa e -mail , pesan instan , surWng bersih , bermain game , atau lainnya. Siswa diminta untuk
memeriksa sebanyak terapan . Ada juga tiga item ( pada skala 5 -point ) menilai siswa persepsi
belajar . Siswa dinilai berapa banyak mereka membayar perhatian pada kuliah , seberapa jelas mereka menemukan ceramah , dan
seberapa baik mereka merasa mereka memahami materi yang disampaikan .
Dalam Wrst sembilan survei , siswa diminta , dalam format terbuka , untuk melaporkan setiap aspek kelas
pengalaman atau perilaku siswa sesama mereka bahwa mereka menemukan mengganggu atau mencegah mereka
dari memperhatikan kuliah . Item ini adalah opsional dan siswa diminta untuk menjawab hanya jika ada
adalah sesuatu yang khusus yang terganggu mereka selama seminggu . The Wnal survei semester memiliki tambahan
item skala meminta siswa untuk menilai ( pada skala 8 - point) sejauh mana berbagai aspek kelas
mengganggu kemampuan mereka untuk mempelajari materi kursus selama semester . Laptop ini termasuk " orang Lain
menggunakan " dan" Anda menggunakan laptop sendiri " serta item tentang struktur program dan lingkungan kelas .
1.2.3 . langkah-langkah lain
American College Uji ( ACT ) skor dan peringkat sekolah tinggi ( HSR ) , diperoleh dari penilaian universitas
oYce , tersedia ukuran masing-masing siswa persiapan akademik dan bakat . HSR diberi skor persentil
peringkat di mana 100 adalah peringkat atas siswa di kelas lulus SMA.

hasil
2.1. tingkat respon
Hanya para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam analisis. sembilan siswa
dari aslinya 137 gagal menyelesaikan diperlukan tujuh survei, meninggalkan tingkat respons keseluruhan
93,4 % . Enam puluh mahasiswa - WVE menyelesaikan semua 10 survei , 38 siswa menyelesaikan 9 survei , 15 siswa menyelesaikan 8
survei , dan 8 siswa menyelesaikan survei 7 . Untuk setiap mata pelajaran , nya respon untuk setiap item yang rata-rata
di semua survei selesai .
2.2 . Tingkat penggunaan laptop
Dari total peserta , 64,3 % dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya satu periode kelas , mereka yang menggunakan laptop
digunakan mereka selama 48,7 % dari periode kelas rata-rata . Pengguna melaporkan bahwa mereka multitasked ( melakukan hal-hal
selain mengambil catatan kuliah ) untuk rata-rata 17min dari setiap periode kelas 75 min . Dari siswa yang
melaporkan laptop mereka gunakan selama kuliah ( nD78 ) , 81 % melaporkan bahwa mereka memeriksa email selama kuliah ,
68 % melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan , 43 % melaporkan surWng bersih , 25 % melaporkan bermain game , dan
35 % melaporkan melakukan kegiatan " yang lain " .
2.3 . EVects penggunaan laptop pada belajar
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa.
Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier . Untuk setiap peserta , rasio penggunaan laptop dihitung
berdasarkan berapa kali mereka melaporkan kelas menghadiri dan berapa kali mereka melaporkan menggunakan
laptop mereka di kelas ( misalnya , siswa yang melaporkan menggunakan laptop mereka setiap kali mereka melaporkan kelas menghadiri
memiliki rasio 1,0 ) . Belajar siswa diukur dengan total poin yang diterima dari 100 ( MD76.4 , SDD11.3 ) .
ACT skor , HSR , dan kehadiran kelas semua ( positif ) berkorelasi dengan belajar siswa . Untuk mengendalikan
faktor-faktor ini dan mengisolasi hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran , skor ACT , HSR , dan selfreported
kehadiran dimasukkan ke dalam persamaan regresi sebagai variabel prediktor bersama dengan penggunaan laptop .
ACT atau HSR data hilang dari sembilan peserta , sehingga mereka tidak termasuk dalam analisis ini . linier
kombinasi variabel tersebut adalah signiWcantly terkait dengan kinerja kelas , F ( 4 , 115 ) D13.84 , p < .001 ,
R2D.325 . Seperti dapat dilihat pada Tabel 1 , tingkat penggunaan laptop adalah signiWcantly dan berhubungan negatif dengan siswa
belajar , ? D ¡ 0,179 , t ( 115 ) D ¡ 2,286 , pD.024 . Semakin banyak siswa menggunakan laptop mereka di kelas , semakin rendah mereka
kinerja kelas .
Beberapa analisis lainnya dilakukan untuk menilai dampak penggunaan laptop pada siswa belajar . Tingkat inclass
Penggunaan laptop berkorelasi negatif dengan berapa banyak siswa perhatian dilaporkan membayar kuliah ,
r ( 128 ) D ¡ 0,320 , p < .001 . Ada juga korelasi negatif antara tingkat penggunaan laptop dan seberapa jelas siswa
menemukan kuliah , r ( 128 ) D ¡ 0,169 , pD.049 , dan seberapa baik mereka merasa mereka memahami materi pelajaran ,
r ( 128 ) D ¡ 0,191 , pD.024 . Ada korelasi positif antara kinerja program dan seberapa jelas siswa
menemukan kuliah , r ( 128 ) D.214 , pD.011 , dan seberapa baik mereka melaporkan memahami materi pelajaran ,
r ( 128 ) D.329 , p < .001 .
2.4 . Gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop
Dua jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop . Seperti dijelaskan dalam bagian metode , siswa
memiliki kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama mereka yang terganggu
mereka atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah . Ada 359 jumlah tanggapan terhadap item ini .
Awalnya, tanggapan diberi kode menjadi 10 kategori , termasuk kategori seperti " orang lain berbicara " dan
" Lorong kebisingan " . Karena jumlah rendah dalam beberapa kategori , tanggapan itu akhirnya dikodekan ke dua
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001436


Apa yang mendorong e-Learning yang sukses? Sebuah penyelidikan empiris
faktor penting yang mempengaruhi kepuasan pembelajar

abstrak
E -learning yang muncul sebagai paradigma baru pendidikan modern. Di seluruh dunia, pasar e-learning memiliki tingkat pertumbuhan
dari 35,6 % , namun kegagalan ada. Sedikit yang diketahui tentang mengapa banyak pengguna berhenti belajar mereka secara online setelah pengalaman awal mereka .
Penelitian sebelumnya dilakukan di bawah lingkungan tugas yang berbeda telah menyarankan berbagai faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dengan
e-Learning . Penelitian ini mengembangkan model terpadu dengan enam dimensi : peserta didik , instruktur , kursus, teknologi ,
desain , dan lingkungan . Survei dilakukan untuk mengetahui faktor penting yang mempengaruhi kepuasan siswa dalam
e-Learning . Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik kecemasan komputer , sikap instruktur terhadap e-Learning , e-Learning
fleksibilitas , e-Learning berkualitas saja, manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian adalah penting
faktor yang mempengaruhi kepuasan peserta didik dirasakan . Hasil penelitian menunjukkan lembaga bagaimana meningkatkan kepuasan peserta didik dan
lebih memperkuat implementasi e -Learning mereka.

pengantar
E-Learning adalah penggunaan teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi untuk pendidikan dan pelatihan.
Dengan kemajuan informasi dan perkembangan teknologi komunikasi, e-Learning yang muncul
sebagai paradigma pendidikan modern. Keuntungan besar dari e-Learning termasuk interaksi membebaskan
antara peserta didik dan instruktur, atau peserta didik dan peserta didik, dari keterbatasan ruang dan waktu melaluimodel jaringan pembelajaran asynchronous dan synchronous ( Katz , 2000; Katz , 2002; Trentin , 1997) .
Karakteristik E -learning yang memenuhi persyaratan untuk belajar dalam masyarakat modern dan telah menciptakan besar
permintaan untuk e-Learning dari usaha dan lembaga pendidikan tinggi . MIT upaya untuk menawarkan hampir
semua program online-nya telah mengirimkan sinyal ke lembaga tentang pentingnya strategis e -Learning ( Wu , Tsai ,
Chen , Wu & 2006 ) .
Pasar e-Learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6 % , namun kegagalan ada ( Arbaugh & Duray , 2002; . Wu et al ,
2006) . Sedikit yang diketahui tentang mengapa beberapa pengguna berhenti belajar mereka secara online setelah pengalaman awal mereka . informasi
sistem penelitian jelas menunjukkan bahwa kepuasan pengguna adalah salah satu faktor paling penting dalam menilai
keberhasilan implementasi sistem ( Delon & Mclean , 1992) . Dalam lingkungan e -Learning , beberapa faktor
account untuk kepuasan pengguna . Faktor-faktor tersebut dapat dikategorikan menjadi enam dimensi : siswa, guru , tentu saja ,
teknologi, desain sistem , dan dimensi lingkungan ( Arbaugh , 2002; Arbaugh & Duray , 2002; Aronen &
Dieressen , 2001; Chen & Bagakas , 2003; Hong , 2002; Lewis , 2002; Piccoli , Ahmad , & Ives , 2001; Stokes , 2001 ;
Thurmond , Wambach , & Connors , 2002 ) . Saran peneliti tidak praktis , namun, karena begitu
banyak faktor membuat implementasi dan mengubah hampir mustahil .
Faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja e-Learning yang disajikan oleh peneliti sebelumnya pada dasarnya dari deskriptif
atau studi analitis dengan dimensi tertentu. Untuk kekikiran dan kelayakan praktek , penelitian ini bermaksud
untuk mengidentifikasi faktor-faktor kritis memastikan desain e-Learning yang sukses dan operasi dari sudut pandang holistik dan
pedoman yang ada untuk pengelolaan e-Learning . Hasil yang disajikan dalam naskah ini pasti bisa membantu
lembaga mengadopsi teknologi e-Learning dengan mengatasi hambatan potensial , dan dengan demikian mengurangi risiko kegagalan
selama pelaksanaan . Selanjutnya , akademisi dapat menggunakan temuan penelitian ini sebagai dasar untuk memulai
studi terkait lainnya di wilayah e -Learning .
Pada bagian berikut , penelitian sebelumnya , literatur terkait dan faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan peserta didik '
dalam e-Learning lingkungan dibahas . Sebuah desain penelitian berdasarkan model terpadu yang diusulkan oleh ini
penelitian dijelaskan dan diperiksa . Akhirnya , hasilnya dianalisis dan disajikan .

diskusi
Dari analisis regresi ganda bertahap , tujuh variabel yang terbukti memiliki hubungan penting dengan
kepuasan e - Learner , kecemasan komputer yaitu pembelajar , instruktur sikap terhadap e-Learning , e - Learning
fleksibilitas saja, kualitas tentu saja , manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian .
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 66,1 % ( R2 = 66,1 disesuaikan % , F - value = 82,96 , p < .001 ) dari dirasakan e- Learner
Kepuasan varian yang dapat dijelaskan oleh tujuh variabel penting . Kekuatan model menunjukkan
ada tingkat yang wajar keterwakilan dalam variabel prediktor yang dipilih . Secara simbolis , prediksi
formula model tersebut dapat disajikan sebagai berikut :
ES ¼ ðCAÞw1 þ þ ðIAÞw2 ðCFÞw3 þ þ ðCQÞw4 ðUÞw5 þ þ ðEOUÞw6 ðDAÞw7 :
Dalam rumus , ES adalah kepuasan e - Learner , CA adalah kecemasan komputer pelajar , IA adalah sikap instruktur
menuju e-Learning , CF adalah fleksibilitas program e-Learning , CQ adalah kualitas kursus , U adalah dirasakan
kegunaan , EOU adalah persepsi kemudahan penggunaan , DA adalah keragaman dalam penilaian , dan w1 , w2 , w3 , w4 , w5 , w6 ,
dan w7 secara empiris ditentukan bobot .



 

Blogger news

Blogroll