Game Digital
Pembelajaran Berbasis Komputer di sekolah pendidikan Ilmu tinggi:
Dampak terhadap
efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa
a b s t r a c t
Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya
tarik motivasi dari sebuah komputer
game
untuk belajar konsep memori komputer , yang dirancang sesuai dengan tujuan
kurikuler
dan
subyek Ilmu Komputer ( CS ) kurikulum SMA Yunani, dibandingkan dengan yang sama
aplikasi,
meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kurang aspek game .
Penelitian
ini juga meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas
pembelajaran permainan dan motivasi
banding.
Sampel adalah 88 siswa, yang secara acak ditugaskan untuk dua kelompok , salah
satunya
digunakan
aplikasi game ( Grup A , N = 47 ) dan yang lain non - game satu ( Grup B ,
N
= 41 ) . Sebuah Memori Komputer Tes Pengetahuan ( CMKT ) digunakan sebagai
pretest dan posttest . siswa
juga
diamati selama intervensi . Selanjutnya, setelah pandangan intervensi , siswa
pada
aplikasi
mereka telah menggunakan yang ditimbulkan melalui kuesioner umpan balik .
Analisis data menunjukkan bahwa
pendekatan
game adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang
memori komputer
konsep
dan lebih memotivasi daripada pendekatan non - game . Meskipun anak laki-laki '
keterlibatan lebih besar dengan ,
menyukai
dan pengalaman dalam game komputer , dan pengetahuan mereka yang lebih besar
komputer awal memori,
keuntungan
belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan
tidak berbeda secara signifikan , dan
permainan
itu ditemukan sama-sama motivasi bagi anak laki-laki dan perempuan . Hasil
penelitian menunjukkan bahwa dalam tinggi
sekolah
CS , game komputer pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar
yang efektif dan motivasi ,
terlepas
dari jenis kelamin siswa .
pengantar
Permainan
komputer ( selanjutnya disebut ' game ' ) telah menjadi bagian integral dari
lingkungan sosial dan budaya kita ( Oblinger , 2004) , dan
yang
sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , untuk siapa mereka merupakan
aktivitas komputer yang paling populer di rumah ( Downes ,
1999;
Harris , 1999; Mumtaz , 2001) . Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di
Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah permainan domestik
reguler
pemain
( McFarlane , Sparrowhawk , & Heald , 2002) , sedangkan penelitian yang
lebih baru ( Papastergiou & Solomonidou , 2005) menunjukkan bahwa salah
satu
alasan
utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani
berusia 12-16 tahun adalah game online . Games, dengan demikian, memainkan
peran sentral
dalam
kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan
memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya ( Facer , 2003; Kafai ,
2001;
Kirriemuir & McFarlane , 2004) . Karakteristik permainan penting yang
berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan , fantasi dan rasa
ingin tahu
(
Malone , 1980) .
Motivasi
intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurangnya sering dicatat
kepentingan dalam isi kurikuler ( Prensky ,
2003)
. Bahkan , menantang dunia game membentuk kemampuan kognitif siswa dan harapan
tentang belajar , membuat konten skolastik
dan
praktik tampak membosankan dan tak berarti ( Facer , 2003; Prensky , 2003) ,
dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan
digital
, lingkungan belajar informal yang siswa pengalaman luar sekolah ( Downes ,
1999; Mumtaz , 2001; Oblinger , 2004) . Namun ,
motivasi
game dapat dikombinasikan dengan isi kurikuler menjadi apa Prensky ( 2003 )
menyebut ' Digital Learning Game- Based '
(
DGBL ) . Permainan yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang
diyakini memiliki potensi untuk membuat pembelajaran akademik
subyek
lebih pelajar - berpusat , lebih mudah , lebih menyenangkan , lebih menarik ,
dan, dengan demikian , lebih efektif ( Kafai , 2001; Malone , 1980; Prensky ,
2001)
. Secara khusus , game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat untuk
sejumlah alasan ( Oblinger , 2004) : ( a) mereka bisa
mendukung
multi -indera , aktif, pengalaman , pembelajaran berbasis masalah , ( b )
mereka mendukung aktivasi pengetahuan sebelumnya mengingat bahwa pemain harus
menggunakan
informasi yang dipelajari sebelumnya untuk muka , ( c ) mereka segera
memberikan umpan balik yang memungkinkan pemain untuk menguji hipotesis dan
belajar
hasil
3.1
. Perbandingan kelompok intervensi untuk variabel biografi
Analisis
data biografi siswa menunjukkan bahwa tugas acak dari kelas siswa terhadap intervensi
dua
kelompok
( Grup A dan Grup B ) mengakibatkan tidak ada perbedaan statistik yang
signifikan antara kedua kelompok . Secara khusus , kedua kelompok melakukan
tidak
berbeda secara signifikan untuk proporsi mereka anak laki-laki dan perempuan ( v2
= 0.159 , df = 1 , p = 0.690 ) . Selanjutnya, ANOVAs yang membandingkan
sisa
variabel biografi untuk mahasiswa Grup A dan Grup B mereka tidak menunjukkan
perbedaan yang signifikan secara statistik . tabel 3
menyajikan
statistik deskriptif yang relevan .
3.2
. Pengamatan interaksi siswa dengan aplikasi
Menurut
data resmi yang dikumpulkan dari pengamatan peneliti , siswa Grup A tampak
antusias ketika mereka
diberitahu
bahwa mereka akan menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan . Selama
interaksi mereka dengan permainan , mereka tampak sangat diserap dan
tertarik
pada tugas , dan menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam upaya
mereka untuk mempertahankan jumlah mereka tinggal , mencapai bendera terminasi
dan
mencapai skor tinggi . Ada relatif tenang selama intervensi , dipecahkan oleh
seruan kepuasan dari siswa yang memiliki
berhasil
mendapatkan bendera , oleh seruan kekecewaan dari mahasiswa yang telah
menemukan hambatan dan dengan dialog pendek tentang
pertukaran
informasi prosedural dan tips tentang permainan . Mereka seruan dan dialog yang
diprakarsai terutama oleh anak laki-laki , sedangkan
gadis
tampak bermain lebih pada mereka sendiri . Para siswa dari Grup B juga
menunjukkan kemauan dan minat dalam menggunakan situs pendidikan .
Namun,
meskipun dua aplikasi yang serupa, para siswa Grup B tampak kurang perhatian
dan kurang terlibat dalam berinteraksi dengan
materi
pembelajaran dan dalam menjawab pertanyaan . Tingkat kebisingan di laboratorium
komputer lebih tinggi daripada dalam kasus permainan ,
dan
mahasiswa tertentu ( terutama anak laki-laki ) bahkan memulai diskusi yang
benar-benar relevan dengan intervensi . Akhirnya , kedua mahasiswa
Grup
A dan Grup B mereka tampaknya menemukan jalan mereka melalui aplikasi
masing-masing dengan mudah .
3.3
. Perbandingan aplikasi untuk hasil belajar mereka
Analisis
dari nilai pretest CMKT menunjukkan bahwa : ( a) tidak ada perbedaan yang
signifikan dalam kinerja dalam pretest
[
F ( 1,86 ) = 2,625 , p = 0,109 ] antara mahasiswa Kelompok A ( M = 13,83 , SD =
3.33 ) dan siswa dari Grup B ( M = 14,93 , SD = 2.97 ) ,
yang
menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki latar belakang pengetahuan yang sama
pada memori komputer , ( b) terdapat perbedaan yang signifikan
dalam
kinerja dalam pretest [ F ( 1,86 ) = 6,602 , p = 0,012 ] dalam mendukung anak
laki-laki ( M = 15,15 , SD = 3,25 ) daripada anak perempuan ( M = 13,45 , SD =
2.92 ) ,
yang
menunjukkan bahwa anak-anak memiliki latar belakang pengetahuan yang lebih
besar pada memori komputer daripada gadis
Apakah
digital natives mitos atau kenyataan? Mahasiswa univesitas menggunakan
technology digital
a b s t r a c t
Penelitian
ini meneliti tingkat dan sifat penggunaan mahasiswa ' teknologi digital untuk
belajar
dan bersosialisasi . Temuan menunjukkan bahwa siswa menggunakan berbagai
terbatas terutama didirikan
teknologi
. Penggunaan alat kolaborasi penciptaan pengetahuan , dunia maya , dan situs
jejaring sosial
adalah
rendah . ' Pribumi digital ' dan mahasiswa dari disiplin teknis ( Engineering)
digunakan alat teknologi yang lebih
bila
dibandingkan dengan ' imigran digital ' dan mahasiswa dari disiplin non-teknis
( Pekerjaan Sosial ) . ini
Hubungan
ini dimediasi oleh temuan bahwa Rekayasa diperlukan lebih intensif dan
akses
yang luas untuk teknologi daripada Pekerjaan Sosial program . Namun ,
penggunaan teknologi antara
kelompok
hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Studi ini tidak menemukan bukti
untuk
mendukung
klaim populer bahwa orang muda mengadopsi gaya belajar yang berbeda secara
radikal . sikap mereka
belajar
tampaknya dipengaruhi oleh pendekatan mengajar dosen . Siswa tampaknya sesuai
dengan
pedagogi
tradisional , meskipun dengan menggunakan alat kecil pengiriman konten . Hasil
menunjukkan bahwa
meskipun
panggilan untuk transformasi dalam pendidikan mungkin sah itu akan menyesatkan
ke tanah
argumen
untuk perubahan tersebut dalam pergeseran pola siswa belajar dan menggunakan
teknologi .
pengantar
Sebuah
ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang lahir setelah tahun
1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet dan
Oleh
karena itu inheren teknologi cerdas ( Oblinger & Oblinger , 2005; Palfrey
& Gasser , 2008; Prensky , 2001; Tapscott , 1998) . generasi ini
telah
disebut Pribumi Digital , Millenials , atau Generasi Net . Dalam Prensky (2001
) definisi, mereka yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital
natives '
sementara
mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para
pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini memiliki
canggih
keterampilan
dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga bahwa , melalui eksposur
mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan baru yang radikal
kemampuan
kognitif dan gaya belajar ( Prensky , 2001) . Gaya pembelajaran baru dikatakan
termasuk " kefasihan dalam beberapa media , menghargai setiap
untuk
jenis komunikasi , kegiatan , pengalaman , dan ekspresi memberdayakan ;
pembelajaran berdasarkan kolektif mencari , penyaringan, dan
sintesis
pengalaman bukan secara individual menemukan dan menyerap informasi dari sumber
terbaik tunggal, pembelajaran aktif berdasarkan pengalaman
yang
mencakup kesempatan yang sering untuk refleksi , ekspresi melalui jaring
asosiasi non - linear representasi daripada linear
cerita
, dan co-desain pengalaman pribadi untuk kebutuhan dan preferensi " ( Dede
, 2005a , hal 10 . ) pembelajaran individual . Para pendukung mengklaim bahwa
sistem
pendidikan saat ini tidak dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan
generasi baru ini pelajar dan panggilan untuk "meluas
diskusi
antara anggota akademi tentang tren , terlepas dari apakah pada akhir dialog
bahwa mereka yang terlibat setuju dengan
ini
kesimpulan spekulatif . " ( Dede , 2005b , hal. 15.19 ) . Universitas
didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat
"strategis
investasi
di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan pengembangan profesional . Mereka
yang akan mendapatkan cukup kompetitif
keuntungan
di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar mereka secara efektif " (
Dede , 2005b , hal. 15.19 ) .
Meskipun
argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh
beberapa , tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini ,
kontra
- posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan
memberikan gambaran yang akurat dari
adopsi
teknologi di kalangan siswa ( Bennett , Maton , & Kervin , 2008;
Schulmeister , 2008; Selwyn , 2009) . Oleh karena itu , penelitian empiris
metodologi
Penelitian
ini menggunakan pendekatan campuran metode penelitian , dengan fase kuantitatif
diikuti oleh fase kualitatif , yang keduanya
status
yang sama berasal ( Johnson & Onwuegbuzie , 2004 ) . Campuran metode
penelitian bertujuan untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan
pendekatan
kualitatif . Sebuah survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi
siswa diadopsi dan frekuensi dengan
yang
mereka gunakan alat ini untuk formal dan informal belajar dan bersosialisasi (
tingkat penggunaan teknologi ) . Pertanyaan kunci membimbing
fase
kuantitatif adalah : " Apa alat teknologi yang digunakan siswa ? "
Selanjutnya
, wawancara mendalam dilakukan dengan mahasiswa dan staf . Tujuan dari tahap
ini adalah kualitatif untuk menerangi
kompleksitas
siswa pilihan untuk menggunakan teknologi tertentu , dengan kata lain
'bagaimana ' siswa menggunakan teknologi . Wawancara siswa lebih terfokus pada
cara
di mana siswa menggunakan teknologi dan tujuan dan konteks penggunaan teknologi
( sifat penggunaan teknologi ) . Sebuah kunci
Pertanyaannya
adalah : "Bagaimana siswa menggunakan teknologi " Untuk memulai untuk
menjelaskan aspek yang relevan dari lanskap pedagogik di mana
siswa
menggunakan alat , tahap kualitatif juga terlibat dalam wawancara mendalam
dengan sejumlah dipilih dosen dan staf pendukung .
4.1
. Tahap 1 : studi kuantitatif
4.1.1
. Metode pengumpulan data , instrumen dan prosedur
Pada
Tahap 1 , data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner berbasis kertas .
Kuesioner terdiri dari empat bagian : 1 ) latar belakang siswa
Teknologi
3 ) digunakan untuk belajar dalam kaitannya dengan , informasi (umur , tentu
saja , akses ke internet ) , 2 ) penggunaan teknologi siswa di lapangan
teknologi
saja ( yaitu selain teknologi yang disediakan oleh kursus ) dan 4 ) digunakan
untuk bersosialisasi dan rekreasi. setiap itemrequired
siswa
untuk menunjukkan sejauh mana mereka menggunakan teknologi ini mulai dari
harian, mingguan , bulanan untuk tidak pernah . Kuesioner penuh
tersedia
dalam bahan Tambahan .
Untuk
merekrut peserta , kami awalnya menghubungi Kepala Departemen Pekerjaan Sosial
dan Teknik di kedua universitas . mereka
mengarahkan
kita untuk anggota fakultas mengajar pada berbagai program Rekayasa dan
Pekerjaan Sosial . Kami kemudian menghubungi para anggota fakultas untuk
meminta
izin untuk mendistribusikan kuesioner selama kuliah . Seorang peneliti
menghadiri kelas disepakati pada akhir kuliah
dan
memberikan presentasi singkat tentang studi, formulir persetujuan kemudian
didistribusikan dan kuesioner . Siswa menyelesaikan kuesioner
in-situ
dan segera kembali tersebut kepada peneliti .
4.1.2
. Prosedur analisis data
Rawdata
dari questionnaireswas didigitalkan , manual coding dengan menggunakan software
SPSS analisis statistik . karakteristik peserta
dan
asosiasi dianalisis menggunakan statistik chi-square . Perbedaan lebih lanjut
dan hubungan antara variabel ( misalnya alat teknologi
digunakan
dalam pengaturan formal dan informal ) dianalisis menggunakan uji
non-parametrik , Man - Whitney U statistik dan korelasi Spearman , sebagai
dataset
termasuk semua Subsamples tidak terdistribusi normal . Akhirnya, regresi
berganda dilakukan , salah satu prediktor
variabel
terdiri dari lebih dari dua kategori , sehingga boneka coding dipekerjakan .
4.1.3
. responden
Kuesioner
diisi oleh 160 Tahun 3 Pekerjaan Sosial dan mahasiswa Teknik di Universitas A (
n ¼ 80 , 50 % ) dan Universitas B
(
n ¼ 80 , 50 % ) . Dari total sampel , mayoritas adalah laki-laki ( n ¼ 121 ,
75,6 % ) dan mahasiswa teknik ( n ¼ 130 , 18,75 % ) . Ada 30
responden
( 18,75 % ) dari Pekerjaan Sosial dan hanya 39 dari keseluruhan sampel adalah
mahasiswa perempuan ( 24,4 % ) . Peserta perempuan lebih
kemungkinan
untuk mempelajari Pekerjaan Sosial , sedangkan peserta laki-laki lebih
cenderung untuk belajar Teknik ( c2 ¼ 54,8 , df ¼ 1 , p < .001 ) . jender
ini
Ketidakseimbangan
adalah karakteristik dari populasi siswa belajar disiplin ilmu ini di universitas
di Inggris ( Filer , 2000; Hussein , Moriarty , &
Manthorpe
, 2009) .
Usia
rata-rata responden yang disurvei adalah 23 tahun ( sd ¼ 6,32 ) dengan usia
berkisar 19-50 tahun . Mahasiswa Teknik yang
signifikan
lebih muda dari siswa Pekerjaan Sosial (rata-rata 21 ¼ , ¼ sd 2,4 vs berarti ¼
33 , sd ¼ 8,7 ) ( U ¼ 203.00 , p < .001 ) .
Sampel
dibagi menjadi dua subkelompok yang terdiri dari ' pribumi digital ' ( lahir di
atau setelah tahun 1980 ) dan ' imigran digital ' ( lahir sebelum
1980)
. Dalam sampel kami , mahasiswa Teknik lebih mungkin untuk menjadi ' digital
natives ' , dan mahasiswa socialwork lebih mungkin untuk menjadi ' digital
imigran
' ( c2 ¼ 90,87 , df ¼ 1 , p < .001 ) .
4.1.4
. Tingkat respon dan sampel keterwakilan
Semua
siswa yang menghadiri kuliah pada hari pengumpulan data selesai dan
mengembalikan kuesioner . Sedangkan pengambilan sampel ini
Strategi
ini diberikan keuntungan yang jelas dalam hal waktu dan penghematan biaya , itu
tidak memperhitungkan jumlah peserta potensial yang mungkin
telah
dihilangkan dari penelitian. Oleh karena itu data hanya dapat dianggap sebuah
snapshot dari pandangan siswa dan mungkin tidak mewakili
populasi
seluruh mahasiswa di dua universitas . Namun demikian total ukuran sampel ( n ¼
160 ) memastikan kekuatan statistik . Perbedaan
ukuran
sub-sampel ( jumlah Pekerjaan Sosial dan mahasiswa Teknik ) mencerminkan
proporsi kehidupan nyata , dengan sedikit siswa terdaftar di Sosial
Modul
kerja dibandingkan dengan modul Teknik di kedua universitas . Oleh karena itu ,
sebelumnya beberapa kelemahan metodologis , penelitian ini
menawarkan
kontribusi yang berharga bagi perkembangan data di bidang ini .
4.2
. Tahap 2 : studi kualitatif
4.2.1
. Pengumpulan dan analisis data metode , instrumen dan prosedur
Tahap
kualitatif yang terlibat semi- terstruktur , wawancara mendalam dengan siswa
dan staf . Wawancara berlangsung 1 jam , rata-rata , dan
audio direkam . Dua jadwal
wawancara terpisah yang dirancang : satu untuk siswa dan satu untuk wawancara
staf . Jadwal wawancara untuksiswa didasarkan pada tanggapan kuesioner . Siswa
diminta untuk menjelaskan bagaimana mereka menggunakan teknologi yang mereka
dipilih dalam
kuesioner mereka dan untuk
berbagi pandangan mereka tentang nilai pendidikan dari alat tersebut. Persepsi
siswa terhadap hambatan untuk menggunakan teknologi untuk
belajar mengajar juga
dieksplorasi. Wawancara staf termasuk pertanyaan tentang pengalaman mereka
menggunakan teknologi dalam mengajar , alasan
untuk memilih alat khusus ,
pengamatan mereka dari sifat dan tingkat penggunaan teknologi siswa , serta
pemahaman mereka tentang
nilai pendidikan teknologi .
Wawancara ditranskrip dan kode untuk kedua kategori standar ( seperti tercermin
dalam wawancara
pertanyaan ) serta dianalisis
untuk topik muncul dan tema .
4.2.2 . responden
Wawancara Siswa: Pada Tahap 1
kuesioner , siswa memiliki kesempatan untuk memberikan rincian kontak jika
mereka ingin menjadi sukarelawan untuk
wawancara tindak lanjut . Untuk
memaksimalkan tingkat respons , siswa yang ditawarkan £ 5,00 sebagai insentif
untuk berpartisipasi dalam wawancara (tidak ada
insentif diberikan untuk merespon
kuesioner ) . Kami mengakui bahwa sementara meningkatkan tingkat respon ,
prosedur ini dapat
telah memperkenalkan bias sampel
: adalah mungkin bahwa hanya para siswa yang termotivasi terutama oleh imbalan
keuangan , setuju untuk menjadi
diwawancarai . Dari 28 relawan
diidentifikasi melalui Tahap 1 , delapan mahasiswa akhirnya direkrut untuk
wawancara - empat dari masing-masing
institusi , dua dari masing-masing
disiplin. Itu mungkin untuk menjadwalkan wawancara dengan semua siswa yang
semula sukarela , karena mereka
baik tidak membalas undangan
wawancara atau yang tidak lagi tersedia untuk wawancara .
Wawancara Staf: Delapan anggota
staf diwawancarai , empat dari masing-masing institusi . Ini termasuk : lima
dosen ( 3 di socialwork dan 2 di
Engineering) dan tiga staf
pendukung ( IT , teknologi pembelajaran dan pengembangan staf ) .
4.2.3 . Tingkat respon dan sampel
keterwakilan
The eksplorasi sifat penelitian
ini berarti bahwa sampel wawancara yang kecil . Meskipun ada kemungkinan bahwa
sampel mungkin tidak
perwakilan dari kelompok
mahasiswa secara keseluruhan , tidak ada perbedaan nyata antara respon survei
dari para pelajar yang melakukan dan
mereka yang tidak relawan untuk
wawancara . Wawancara menunjukkan bahwa siswa - responden sangat mirip satu
sama lain dalam
hal tingkat dan sifat dari
penggunaan teknologi untuk belajar dan bersosialisasi .
Peserta Staf - terutama dosen -
dipilih atas dasar minat mereka dalam penggunaan teknologi untuk belajar. semua
memiliki
bereksperimen dengan beberapa
alat teknologi untuk mendukung pengajaran mereka . Meskipun hal ini mungkin
telah memperkenalkan beberapa bias sampling , penelitian ini tidak
mencari sampel yang representatif
dari staf , melainkan bertujuan untuk merekam pandangan staffwhowere sudah
menggunakan teknologi digital untuk mendukung mereka
mengajar . Sampling bias tersebut
adalah commonproblem dalam penelitian kualitatif, dimana sampel cukup beragam
sulit dicapai . Memang,
dapat menguntungkan untuk
mewawancarai orang-orang yang bisa menarik dari pengalaman pribadi saat
menjawab pertanyaan
Effect menggunakan
laptop di kelas pada belajar siswa
abstrak
Baru-baru
ini , perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas atau
menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan
bahwa
laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot
menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop
dari
kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan
mengurangi belajar . Penelitian saat ini
meneliti
sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana
penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa . siswa
menyelesaikan
survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop , dan aspek lingkungan kelas .
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa
yang
menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa
penggunaan laptop menimbulkan gangguan signiWcant
untuk
kedua pengguna dan sesama siswa . Yang paling penting , tingkat penggunaan
laptop yang negatif terkait dengan beberapa ukuran
pembelajaran
siswa , termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja
program secara keseluruhan. praktis
implikasi
Wndings ini dibahas .
metode
1.1.
peserta
Seratus
tiga puluh tujuh siswa, dari dua bagian Psikologi Umum diajarkan oleh
instruktur yang sama,
berpartisipasi
dalam penelitian. Semua siswa yang menyelesaikan kursus (yaitu, mengambil semua
ujian) dimasukkan sebagai
peserta.
Ada 83 mahasiswa, 41 mahasiswi, 9 junior, dan senior 4. Semua peserta menandatangani
persetujuan
bentuk,
dan instruktur meyakinkan mereka bahwa semua data akan conWdential dan bahwa
tanggapan survei akan
bukan
nilai inXuence saja.
1.2
. Bahan dan Prosedur
1.2.1
. Struktur dan penilaian
Penelitian
ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan
dalam cara yang terorganisir .
Semua
siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua
ruang kelas yang dilengkapi
dengan
wi - W . Siswa diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa
laptop ke kelas untuk mengambil
catatan
jika mereka ingin , tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .
Kelas
ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang dibutuhkan adalah
teks psikologi umum standar
teks
( Coon , 2004) . Kuliah menutupi sebagian besar materi yang disajikan dalam
teks , dengan penambahan beberapa
informasi
baru . Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video
, demonstrasi di kelas ,
dan
diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu kelas , dilengkapi kuliah .
mahasiswa
pembelajaran
diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan penyelesaian pekerjaan rumah .
Selama
kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan rumah , 89 % dari kemungkinan titik
didasarkan
pada
tujuan ujian pilihan ganda . Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa
inti
konsep
dan ada kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik
dari testbanks diterbitkan
dan
sedikit modiWed . Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam
kuliah ,
dalam
bahwa sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .
1.2.2
. Prosedur survei dan langkah-langkah
Mahasiswa
login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai
aspek kelas . sepuluh
survei
mingguan , meliputi dua puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas ,
pengalaman kelas , dan laptop
gunakan
. Ini 20 sesi kelas adalah sesi kuliah ( sebagai lawan sesi kelas lain di mana
waktu kelas adalah
terutama
ditujukan untuk ujian , film , diskusi , atau kegiatan di kelas ) . Survei mingguan
digunakan untuk meningkatkan
keakuratan
tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi
lebih rentan terhadap memori
distorsi
dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias
.
Pertanyaan
survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka telah menghadiri kelas ,
apakah mereka telah menggunakan mereka
laptop
selama kelas , berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas
menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain
daripada
mengambil catatan, dan bagaimana mereka telah menggunakan laptop mereka .
Pilihan untuk pertanyaan penggunaan laptop mengambil
catatan
, memeriksa e -mail , pesan instan , surWng bersih , bermain game , atau
lainnya. Siswa diminta untuk
memeriksa
sebanyak terapan . Ada juga tiga item ( pada skala 5 -point ) menilai siswa
persepsi
belajar
. Siswa dinilai berapa banyak mereka membayar perhatian pada kuliah , seberapa
jelas mereka menemukan ceramah , dan
seberapa
baik mereka merasa mereka memahami materi yang disampaikan .
Dalam
Wrst sembilan survei , siswa diminta , dalam format terbuka , untuk melaporkan
setiap aspek kelas
pengalaman
atau perilaku siswa sesama mereka bahwa mereka menemukan mengganggu atau
mencegah mereka
dari
memperhatikan kuliah . Item ini adalah opsional dan siswa diminta untuk
menjawab hanya jika ada
adalah
sesuatu yang khusus yang terganggu mereka selama seminggu . The Wnal survei
semester memiliki tambahan
item
skala meminta siswa untuk menilai ( pada skala 8 - point) sejauh mana berbagai
aspek kelas
mengganggu
kemampuan mereka untuk mempelajari materi kursus selama semester . Laptop ini
termasuk " orang Lain
menggunakan
" dan" Anda menggunakan laptop sendiri " serta item tentang
struktur program dan lingkungan kelas .
1.2.3
. langkah-langkah lain
American
College Uji ( ACT ) skor dan peringkat sekolah tinggi ( HSR ) , diperoleh dari
penilaian universitas
oYce
, tersedia ukuran masing-masing siswa persiapan akademik dan bakat . HSR diberi
skor persentil
peringkat
di mana 100 adalah peringkat atas siswa di kelas lulus SMA. 1.2
. Bahan dan Prosedur
1.2.1
. Struktur dan penilaian
Penelitian
ini terbatas pada kelas berorientasi kuliah di mana laptop tidak digunakan
dalam cara yang terorganisir .
Semua
siswa di kelas memiliki laptop dengan kemampuan jaringan nirkabel dan kedua
ruang kelas yang dilengkapi
dengan
wi - W . Siswa diberitahu pada awal tentu saja bahwa mereka dapat membawa
laptop ke kelas untuk mengambil
catatan
jika mereka ingin , tetapi bahwa mereka tidak akan membutuhkan laptop mereka .
Kelas
ini dilakukan dengan cara yang sangat konvensional . Yang dibutuhkan adalah
teks psikologi umum standar
teks
( Coon , 2004) . Kuliah menutupi sebagian besar materi yang disajikan dalam
teks , dengan penambahan beberapa
informasi
baru . Sekitar 70 % dari waktu kelas dikhususkan untuk kuliah . Sesekali video
, demonstrasi di kelas ,
dan
diskusi , yang menyumbang sekitar 25 % dari waktu kelas , dilengkapi kuliah .
mahasiswa
pembelajaran
diukur dengan kinerja pada ujian obyektif dan penyelesaian pekerjaan rumah .
Selama
kursus , ada 4 ujian dan 10 pekerjaan rumah , 89 % dari kemungkinan titik
didasarkan
pada
tujuan ujian pilihan ganda . Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman siswa
inti
konsep
dan ada kemampuan untuk menerapkan konsep-konsep . Banyak pertanyaan ditarik
dari testbanks diterbitkan
dan
sedikit modiWed . Sekitar 75 % dari informasi dalam ujian telah dibahas dalam
kuliah ,
dalam
bahwa sekitar 20 % hanya ditutupi kuliah .
1.2.2
. Prosedur survei dan langkah-langkah
Mahasiswa
login ke situs Web program dan menyelesaikan survei mingguan pada berbagai
aspek kelas . sepuluh
survei
mingguan , meliputi dua puluh sesi kelas , berfokus pada kehadiran di kelas ,
pengalaman kelas , dan laptop
gunakan
. Ini 20 sesi kelas adalah sesi kuliah ( sebagai lawan sesi kelas lain di mana
waktu kelas adalah
terutama
ditujukan untuk ujian , film , diskusi , atau kegiatan di kelas ) . Survei
mingguan digunakan untuk meningkatkan
keakuratan
tanggapan , karena survei yang mencakup periode yang lebih lama akan menjadi
lebih rentan terhadap memori
distorsi
dan kontaminasi dan survei lebih sering akan lebih rentan terhadap set respon
Bias
.
Pertanyaan
survei meminta siswa untuk melaporkan apakah mereka telah menghadiri kelas ,
apakah mereka telah menggunakan mereka
laptop
selama kelas , berapa banyak waktu mereka dihabiskan di setiap periode kelas
menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain
daripada
mengambil catatan, dan bagaimana mereka telah menggunakan laptop mereka .
Pilihan untuk pertanyaan penggunaan laptop mengambil
catatan
, memeriksa e -mail , pesan instan , surWng bersih , bermain game , atau
lainnya. Siswa diminta untuk
memeriksa
sebanyak terapan . Ada juga tiga item ( pada skala 5 -point ) menilai siswa
persepsi
belajar
. Siswa dinilai berapa banyak mereka membayar perhatian pada kuliah , seberapa
jelas mereka menemukan ceramah , dan
seberapa
baik mereka merasa mereka memahami materi yang disampaikan .
Dalam
Wrst sembilan survei , siswa diminta , dalam format terbuka , untuk melaporkan setiap
aspek kelas
pengalaman
atau perilaku siswa sesama mereka bahwa mereka menemukan mengganggu atau
mencegah mereka
dari
memperhatikan kuliah . Item ini adalah opsional dan siswa diminta untuk
menjawab hanya jika ada
adalah
sesuatu yang khusus yang terganggu mereka selama seminggu . The Wnal survei
semester memiliki tambahan
item
skala meminta siswa untuk menilai ( pada skala 8 - point) sejauh mana berbagai
aspek kelas
mengganggu
kemampuan mereka untuk mempelajari materi kursus selama semester . Laptop ini
termasuk " orang Lain
menggunakan
" dan" Anda menggunakan laptop sendiri " serta item tentang
struktur program dan lingkungan kelas .
1.2.3
. langkah-langkah lain
American
College Uji ( ACT ) skor dan peringkat sekolah tinggi ( HSR ) , diperoleh dari
penilaian universitas
oYce
, tersedia ukuran masing-masing siswa persiapan akademik dan bakat . HSR diberi
skor persentil
peringkat
di mana 100 adalah peringkat atas siswa di kelas lulus SMA.
hasil
2.1.
tingkat respon
Hanya
para siswa yang menjawab setidaknya 7 dari 10 survei mingguan dimasukkan dalam
analisis. sembilan siswa
dari
aslinya 137 gagal menyelesaikan diperlukan tujuh survei, meninggalkan tingkat
respons keseluruhan
93,4
% . Enam puluh mahasiswa - WVE menyelesaikan semua 10 survei , 38 siswa menyelesaikan
9 survei , 15 siswa menyelesaikan 8
survei
, dan 8 siswa menyelesaikan survei 7 . Untuk setiap mata pelajaran , nya respon
untuk setiap item yang rata-rata
di
semua survei selesai .
2.2
. Tingkat penggunaan laptop
Dari
total peserta , 64,3 % dilaporkan menggunakan laptop mereka dalam setidaknya
satu periode kelas , mereka yang menggunakan laptop
digunakan
mereka selama 48,7 % dari periode kelas rata-rata . Pengguna melaporkan bahwa
mereka multitasked ( melakukan hal-hal
selain
mengambil catatan kuliah ) untuk rata-rata 17min dari setiap periode kelas 75
min . Dari siswa yang
melaporkan
laptop mereka gunakan selama kuliah ( nD78 ) , 81 % melaporkan bahwa mereka
memeriksa email selama kuliah ,
68
% melaporkan bahwa mereka menggunakan pesan instan , 43 % melaporkan surWng
bersih , 25 % melaporkan bermain game , dan
35
% melaporkan melakukan kegiatan " yang lain " .
2.3
. EVects penggunaan laptop pada belajar
Tujuan
utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan
laptop dan pembelajaran siswa.
Hubungan
ini dianalisis menggunakan regresi linier . Untuk setiap peserta , rasio
penggunaan laptop dihitung
berdasarkan
berapa kali mereka melaporkan kelas menghadiri dan berapa kali mereka
melaporkan menggunakan
laptop
mereka di kelas ( misalnya , siswa yang melaporkan menggunakan laptop mereka
setiap kali mereka melaporkan kelas menghadiri
memiliki
rasio 1,0 ) . Belajar siswa diukur dengan total poin yang diterima dari 100 (
MD76.4 , SDD11.3 ) .
ACT
skor , HSR , dan kehadiran kelas semua ( positif ) berkorelasi dengan belajar
siswa . Untuk mengendalikan
faktor-faktor
ini dan mengisolasi hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran , skor
ACT , HSR , dan selfreported
kehadiran
dimasukkan ke dalam persamaan regresi sebagai variabel prediktor bersama dengan
penggunaan laptop .
ACT
atau HSR data hilang dari sembilan peserta , sehingga mereka tidak termasuk
dalam analisis ini . linier
kombinasi
variabel tersebut adalah signiWcantly terkait dengan kinerja kelas , F ( 4 ,
115 ) D13.84 , p < .001 ,
R2D.325
. Seperti dapat dilihat pada Tabel 1 , tingkat penggunaan laptop adalah
signiWcantly dan berhubungan negatif dengan siswa
belajar
, ? D ¡ 0,179 , t ( 115 ) D ¡ 2,286 , pD.024 . Semakin banyak siswa menggunakan
laptop mereka di kelas , semakin rendah mereka
kinerja
kelas .
Beberapa
analisis lainnya dilakukan untuk menilai dampak penggunaan laptop pada siswa
belajar . Tingkat inclass
Penggunaan
laptop berkorelasi negatif dengan berapa banyak siswa perhatian dilaporkan
membayar kuliah ,
r
( 128 ) D ¡ 0,320 , p < .001 . Ada juga korelasi negatif antara tingkat
penggunaan laptop dan seberapa jelas siswa
menemukan
kuliah , r ( 128 ) D ¡ 0,169 , pD.049 , dan seberapa baik mereka merasa mereka
memahami materi pelajaran ,
r
( 128 ) D ¡ 0,191 , pD.024 . Ada korelasi positif antara kinerja program dan
seberapa jelas siswa
menemukan
kuliah , r ( 128 ) D.214 , pD.011 , dan seberapa baik mereka melaporkan
memahami materi pelajaran ,
r
( 128 ) D.329 , p < .001 .
2.4
. Gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop
Dua
jenis tindakan menilai gangguan yang ditimbulkan oleh laptop . Seperti
dijelaskan dalam bagian metode , siswa
memiliki
kesempatan untuk melaporkan apa pun di kelas atau dalam perilaku siswa sesama
mereka yang terganggu
mereka
atau mencegah mereka memperhatikan selama kuliah . Ada 359 jumlah tanggapan
terhadap item ini .
Awalnya,
tanggapan diberi kode menjadi 10 kategori , termasuk kategori seperti "
orang lain berbicara " dan
" Lorong
kebisingan " . Karena jumlah rendah dalam beberapa kategori , tanggapan
itu akhirnya dikodekan ke duahttp://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001436
Apa yang mendorong
e-Learning yang sukses? Sebuah penyelidikan empiris
faktor penting yang
mempengaruhi kepuasan pembelajar
abstrak
E
-learning yang muncul sebagai paradigma baru pendidikan modern. Di seluruh
dunia, pasar e-learning memiliki tingkat pertumbuhan
dari
35,6 % , namun kegagalan ada. Sedikit yang diketahui tentang mengapa banyak
pengguna berhenti belajar mereka secara online setelah pengalaman awal mereka .
Penelitian
sebelumnya dilakukan di bawah lingkungan tugas yang berbeda telah menyarankan
berbagai faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dengan
e-Learning
. Penelitian ini mengembangkan model terpadu dengan enam dimensi : peserta
didik , instruktur , kursus,
teknologi ,
desain
, dan lingkungan . Survei dilakukan untuk mengetahui faktor penting yang
mempengaruhi kepuasan siswa dalam
e-Learning
. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik kecemasan komputer , sikap
instruktur terhadap e-Learning , e-Learning
fleksibilitas
, e-Learning berkualitas saja, manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan
penggunaan , dan keragaman dalam penilaian adalah penting
faktor
yang mempengaruhi kepuasan peserta didik dirasakan . Hasil penelitian
menunjukkan lembaga bagaimana meningkatkan kepuasan peserta didik dan
lebih
memperkuat implementasi e -Learning mereka.
pengantar
E-Learning
adalah penggunaan teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi untuk
pendidikan dan pelatihan.
Dengan
kemajuan informasi dan perkembangan teknologi komunikasi, e-Learning yang
muncul
sebagai
paradigma pendidikan modern. Keuntungan besar dari e-Learning termasuk
interaksi membebaskan
antara
peserta didik dan instruktur, atau peserta didik dan peserta didik, dari
keterbatasan ruang dan waktu melaluimodel jaringan pembelajaran asynchronous
dan synchronous ( Katz , 2000; Katz , 2002; Trentin , 1997) .
Karakteristik
E -learning yang memenuhi persyaratan untuk belajar dalam masyarakat modern dan
telah menciptakan besar
permintaan
untuk e-Learning dari usaha dan lembaga pendidikan tinggi . MIT upaya untuk
menawarkan hampir
semua
program online-nya telah mengirimkan sinyal ke lembaga tentang pentingnya
strategis e -Learning ( Wu , Tsai ,
Chen
, Wu & 2006 ) .
Pasar
e-Learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6 % , namun kegagalan ada ( Arbaugh
& Duray , 2002; . Wu et al ,
2006)
. Sedikit yang diketahui tentang mengapa beberapa pengguna berhenti belajar
mereka secara online setelah pengalaman awal mereka . informasi
sistem
penelitian jelas menunjukkan bahwa kepuasan pengguna adalah salah satu faktor
paling penting dalam menilai
keberhasilan
implementasi sistem ( Delon & Mclean , 1992) . Dalam lingkungan e -Learning
, beberapa faktor
account
untuk kepuasan pengguna . Faktor-faktor tersebut dapat dikategorikan menjadi
enam dimensi : siswa, guru , tentu saja ,
teknologi,
desain sistem , dan dimensi lingkungan ( Arbaugh , 2002; Arbaugh & Duray ,
2002; Aronen &
Dieressen
, 2001; Chen & Bagakas , 2003; Hong , 2002; Lewis , 2002; Piccoli , Ahmad ,
& Ives , 2001; Stokes , 2001 ;
Thurmond
, Wambach , & Connors , 2002 ) . Saran peneliti tidak praktis , namun,
karena begitu
banyak
faktor membuat implementasi dan mengubah hampir mustahil .
Faktor-faktor
yang mempengaruhi kinerja e-Learning yang disajikan oleh peneliti sebelumnya
pada dasarnya dari deskriptif
atau
studi analitis dengan dimensi tertentu. Untuk kekikiran dan kelayakan praktek ,
penelitian ini bermaksud
untuk
mengidentifikasi faktor-faktor kritis memastikan desain e-Learning yang sukses
dan operasi dari sudut pandang holistik dan
pedoman
yang ada untuk pengelolaan e-Learning . Hasil yang disajikan dalam naskah ini
pasti bisa membantu
lembaga
mengadopsi teknologi e-Learning dengan mengatasi hambatan potensial , dan
dengan demikian mengurangi risiko kegagalan
selama
pelaksanaan . Selanjutnya , akademisi dapat menggunakan temuan penelitian ini
sebagai dasar untuk memulai
studi
terkait lainnya di wilayah e -Learning .
Pada
bagian berikut , penelitian sebelumnya , literatur terkait dan faktor-faktor
yang mempengaruhi kepuasan peserta didik '
dalam
e-Learning lingkungan dibahas . Sebuah desain penelitian berdasarkan model
terpadu yang diusulkan oleh ini
penelitian
dijelaskan dan diperiksa . Akhirnya , hasilnya dianalisis dan disajikan .
diskusi
Dari
analisis regresi ganda bertahap , tujuh variabel yang terbukti memiliki
hubungan penting dengan
kepuasan
e - Learner , kecemasan komputer yaitu pembelajar , instruktur sikap terhadap
e-Learning , e - Learning
fleksibilitas
saja, kualitas tentu saja , manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan
penggunaan , dan keragaman dalam penilaian .
Hasil
penelitian menunjukkan bahwa 66,1 % ( R2 = 66,1 disesuaikan % , F - value =
82,96 , p < .001 ) dari dirasakan e- Learner
Kepuasan
varian yang dapat dijelaskan oleh tujuh variabel penting . Kekuatan model
menunjukkan
ada
tingkat yang wajar keterwakilan dalam variabel prediktor yang dipilih . Secara
simbolis , prediksi
formula
model tersebut dapat disajikan sebagai berikut :
ES
¼ ðCAÞw1 þ þ ðIAÞw2 ðCFÞw3 þ þ ðCQÞw4 ðUÞw5 þ þ ðEOUÞw6 ðDAÞw7 :
Dalam
rumus , ES adalah kepuasan e - Learner , CA adalah kecemasan komputer pelajar ,
IA adalah sikap instruktur
menuju
e-Learning , CF adalah fleksibilitas program e-Learning , CQ adalah kualitas
kursus , U adalah dirasakan
kegunaan
, EOU adalah persepsi kemudahan penggunaan , DA adalah keragaman dalam
penilaian , dan w1 , w2 , w3 , w4 , w5 , w6 ,
dan
w7 secara empiris ditentukan bobot .