Pages

Friday, November 22, 2013

Tugas Softskill 2

Agenda utopia dalam interaksi anak-komputer
a b s t r a c t
Sementara teknik dan praktek partisipatif telah menjadi biasa di bagian anak-Komputer Interaksi (CCI) literatur terkait kami percaya bahwa tradisi Desain Partisipatif memiliki lebih banyak menawarkan CCI. Secara khusus, Skandinavia Desain tradisi Koperasi, diwujudkan melalui proyek Utopia, menyediakan sumber daya berharga untuk menetapkan agenda untuk penelitian CCI yang secara jelas membahas cita-cita dan
nilai dalam penelitian dan praktek. Berdasarkan kembali dari proyek Utopia kita memposisikan cita-cita demokrasi, kecakapan, dan emansipasi sebagai cita-cita inti agenda utopia dan membahas bagaimana beresonansi ini denganmasalah dan tantangan dalam penelitian CCI. Selain itu, kami mengusulkan bahwa agenda utopis memerlukan eksplisit keselarasan antara cita-cita ini, epistemologi partisipatif, dan metodologi dalam hal alat dan teknik dalam CCI praktek
Proyek UTOPIA
Dalam rangka untuk menjelaskan agenda utopis untuk CCI kita gunakan ini
bagian untuk meninjau kembali tradisi desain Skandinavia Koperasi dan proyek Utopia pada khususnya. Kami melakukannya dengan lukisan gambaran luas tentang asal-usul , cita-cita , dan praktik yang terkait dengan tradisi ini . Dalam literatur CCI terkait isu Partisipasi desain telah menjadi tema yang berulang dalam menangani tantangan penelitian . Pendekatan Skandinavia anak – computer interaksi sebelumnya telah disorot dalam [ 10-12 ] . Selain itu , beberapa penulis telah menggunakan tradisi desain partisipatif sumber daya praktis dan konseptual untuk memenuhi tantangan melibatkan anak-anak dalam desain . Sementara tradisi PD dengan beberapa sejauh ini digambarkan oleh fokus pada partisipasi secara fundamental heterogen . Sebuah common denominator hati-hati mungkin keyakinan bahwa orang-orang yang menggunakan sistem yang dirancang memainkan kritis peran dalam desain mereka [ 13 ] . Dari dasar ini pendekatan yang diadopsi lakukan Namun bervariasi secara signifikan . Heterogenitas ini paling tidak pernah didorong oleh lingkup perluasan PD , dari fokus pada kerja teknologi di Skandinavia di tahun 1970 dan 1980-an , peneliti
saat ini menggunakan PD untuk membahas topik mulai dari bisnis [ 14 ] untuk museum [ 15 ] dan dari sekolah [ 16 ] untuk perawatan kesehatan [ 17 ] . Untai penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi Desain Koperasi yang muncul di Skandinavia pada tahun 1970. Tradisi ini tumbuh dari berbagai upaya penelitian mengatasi pengenalan teknologi dalam konteks kerja. Pada saat ini pasar tenaga kerja Skandinavia ditandai dengan relatif kuaserikat buruh di mana para pekerja terorganisir untuk mengamankan kepentingan mereka. Sebagai teknologi yang semakin dikerahkan di tradisional intensif keterampilan fungsi kerja selama tahun 1960, serikat mulai
untuk mengekspresikan kepedulian terhadap dampak teknologi bagi pekerja. Sementara teknologi menawarkan cara bagi perusahaan untuk memotong biaya dan merasionalisasikan proses produksi serikat berpendapat bahwa Efek samping yang tidak diinginkan adalah de-skilling pekerja. Eksplisit konflik kepentingan antara manajemen dan pekerja membentuk latar belakang awal Skandinavia proyek MJMF, DEMOS dan DUE selama tahun 1970 menjajaki kemungkinan untuk mempengaruhi pengenalan teknologi baru pada berbagai tingkatan. Sedangkan proyek awal bisa dibilang mengadopsi strategi agak defensive dengan melihat bagaimana efek negatif dari pengenalan teknologi dapat dikurangi dan bagaimana pekerjaan dapat diorganisir di sekitar teknologi, proyek Utopia mengadopsi lebih ofensif dan Strategi secara desain, dengan bertujuan untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat dirancang dari perspektif pekerja dan perdagangan serikat (lihat [18] dan [2] untuk pembahasan lebih lanjut).


Mendorong pengembangan kreatif siswa ilmu komputer
dalam pemrograman dan desain interaksi
abstrak
Studi ini meneliti peningkatan kreativitas mahasiswa dalam mempelajari ilmu komputer . Kami berasumsi bahwa setiap orang memiliki potensi kreatif . Sebagai guru , kita secara eksplisit dapat mendorong kreatif berpikir , menyediakan ruang untuk membiarkan siswa bersama-sama menemukan dan mengeksplorasi kreativitas mereka . makalah ini menyajikan kerangka dialogis untuk membantu mengembangkan kreativitas guru di kalangan siswa computer ilmu pengetahuan dalam pemrograman dan desain interaksi . Kerangka kerja yang disajikan di sini melibatkan mendasari dialogis proses dari tujuh dimensi kolaboratif dan kreatif yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan kreativitas. Penggunaan kerangka pedagogis memungkinkan untuk menciptakan guru yang signifikan desain interaksi dan pengalaman pemrograman komputer untuk siswa , memotivasi mereka untuk mengaktifkan proses mental yang mendasari kreativitas. Siswa secara bersamaan dapat mengaktifkan dua atau lebih ide, gambar , atau pikiran dan mereka berinteraksi , eksperimen pemikiran cepat , mengubah perspektif kognitif , meningkatkan poin pandang baru , dan kesalahan kategori risiko .
Kerangka untuk Foster Pembangunan Kreatif Ilmu Komputer Mahasiswa
Memfasilitasi pengembangan pemikiran kreatif mengandaikan bahwa kreativitas adalah diajar dan dipelajari . Kreativitas pernah dianggap sebagai sepenuhnya bawaan , kemampuan tidak diajarkan. Pandangan ini dikembangkan berdasarkan pengakuan peran gen dalam menentukan perbedaan individu dalam potensi kreatif , tetapi juga
mengakui potensi siswa untuk pertumbuhan dan pembangunan . Ini sekarang menjadi pernyataan yang diterima secara luas bahwa kemampuan kreatif dapat berkembang [ 2 ] . Namun , mengajarkan kreativitas , guru perlu mengetahui pemikiran kreatif muncul .
Kreativitas sering didefinisikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan karya yang baik yang asli dan berguna , termasuk beberapa persyaratan untuk mengubah cara orang menghadapi masalah, untuk menghasilkan ide-ide yang relevan dan adaptif mengenai kendala tugas , untuk melihat melampaui situasi segera, dan untuk mendefinisikan kembali masalah atau beberapa aspek itu [ 3 ] . Namun demikian , kata ' kreativitas' membangkitkan banyak interpretasi yang berbeda . Konsep terkait seperti
kebaruan, inovasi dan orisinalitas hanya komponen skenario yang lebih besar dan lebih kompleks . Secara keseluruhan , ada perjanjian yang kuat antara peneliti kreativitas bahwa kreativitas adalah hasil dari efek gabungan dari beberapa proses mental.

Desain interaksi manusia-komputer dengan fasilitas multi-tujuan
Model tata letak
a b s t r a c t
Kualitatif dan kuantitatif beberapa tujuan ( atau faktor ) ditangani tujuan
fungsi model penugasan kuadrat untuk merumuskan masalah tata letak multi- tujuan . A
kuadrat Model penawaran tugas dengan fasilitas masalah tata letak , fasilitas menugaskan ' n ​​' untuk ' n' lokasi saling eksklusif oleh salah satu prosedur konstruksi atau perbaikan sehingga bahwa tujuan meminimalkan biaya ( atau aliran ) tercapai. Dalam tulisan ini , kami mengusulkan pendekatan alternatif untuk pendekatan yang ada yang menangani penjumlahan jarak – tertimbang hubungan kedekatan dan interaksi jarak - tertimbang diberikan bobot relatif dalam fungsi tujuan . Dalam pendekatan kami , jumlah tujuan kongruen jarak – tertimbang normalisasi hubungan kedekatan tertimbang dan normalisasi tertimbang jarak – tertimbang interaksi ditangani dalam fungsi tujuan . Kemudian prosedur dua langkah yang mengandung pembangunan dan perbaikan prosedur proses pertukaran berpasangan digunakan untuk memperoleh layout . Tata letak yang diperoleh dalam pendekatan yang ada dievaluasi sehubungan dengan atribut kriteria fungsi tujuan nilai dalam pendekatan yang diusulkan . yang diusulkan Fasilitas multi- tujuan model layout digunakan di sini untuk antarmuka pengguna.
metodologi yang diusulkan
Bagian ini menyajikan model untuk fasilitas multi-tujuan masalah tata letak dengan tujuan kongruen, penanganan jumlah tersebut  jarak-tertimbang hubungan kedekatan tertimbang normal dan jarak-tertimbang tertimbang alur kerja normal dalam fungsi tujuan. Kemudian layout diperoleh, dengan menggunakan prosedur pembangunan dan perbaikan dalam dua langkah prosedur. Tata letak dari Khare et al. [1] Pendekatan dan pendekatan yang diusulkan kami dibandingkan, berdasarkan atribut nilai hasil.

Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan
interaksi manusia-komputer
abstrak
AI dan HCI masyarakat sering dicirikan sebagai memiliki pandangan yang bertentangantentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami yang hubungan antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan desain yang mendasari tubuh bekerja di kedua disiplin, kami menyoroti perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.
AI dan HCI
Dalam akun menarik tentang sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff [7] menjelaskan konfrontasi pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara tentang buku itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana:
“Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu. Sebelum tiba di Stanford pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP, yang menjadi standar untuk buatan peneliti intelijen, dan ia merintis sistem operasi waktu-bersama yang menjadi dasar interaktif komputasi. Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan buatan bekerja intelijen dalam dekade-semacam "Superbrain". . . . Tapi [Douglas] Engelbart telah filosofis menentang pendekatan. Idenya, yang ia sebut "augmentation", benar-benar bukan tentang menggantikan manusia dalam loop tapi bukannya untuk menggunakan komputasi membantu untuk meningkatkan manusia. . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara Engelbart dan McCarthy.” Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik yang baru-baru ini retrospektif oleh Grudin [4]. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan adalah kekuasaan sementara yang lain mengalami "musim dingin" dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas adalah bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati (dan dompet) dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka. Di sisi lain, ada telah lama perdebatan, terutama diwakili oleh Shneiderman dan Maes [10], tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer. Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi. dengan komputer dengan cara yang sama kita akan ke manusia lain, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple dari Knowledge Navigator [3]? Atau ada praktis dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka? Sejarah saya sendiri dapat dilihat sebagai mencerminkan pergeseran di perpecahan ini, dimulai dengan bekerja di bidang inti AI [11] dan kemudian menolak pendekatan AI [12] dan pindah ke HCI [14]. Seperti banyak orang lain di HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertempuran antara filsafat lawan dari apa yang paling efektif untuk melakukan dengan komputer.

 

Blogger news

Blogroll