Tugas Softskill 2
Agenda
utopia dalam interaksi anak-komputer
a
b s t r a c t
Sementara teknik dan praktek partisipatif
telah menjadi biasa di bagian anak-Komputer Interaksi (CCI) literatur terkait
kami percaya bahwa tradisi Desain Partisipatif memiliki lebih banyak menawarkan
CCI. Secara khusus, Skandinavia Desain tradisi Koperasi, diwujudkan melalui
proyek Utopia, menyediakan sumber daya berharga untuk menetapkan agenda untuk
penelitian CCI yang secara jelas membahas cita-cita dan
nilai
dalam penelitian dan praktek. Berdasarkan kembali dari proyek Utopia kita
memposisikan cita-cita demokrasi, kecakapan, dan emansipasi sebagai cita-cita
inti agenda utopia dan membahas bagaimana beresonansi ini denganmasalah dan
tantangan dalam penelitian CCI. Selain itu, kami mengusulkan bahwa agenda
utopis memerlukan eksplisit keselarasan antara cita-cita ini, epistemologi
partisipatif, dan metodologi dalam hal alat dan teknik dalam CCI praktek
Proyek
UTOPIA
Dalam rangka untuk menjelaskan agenda utopis
untuk CCI kita gunakan ini
bagian
untuk meninjau kembali tradisi desain Skandinavia Koperasi dan proyek Utopia
pada khususnya. Kami melakukannya dengan lukisan gambaran luas tentang
asal-usul , cita-cita , dan praktik yang terkait dengan tradisi ini . Dalam
literatur CCI terkait isu Partisipasi desain telah menjadi tema yang berulang
dalam menangani tantangan penelitian . Pendekatan Skandinavia anak – computer interaksi
sebelumnya telah disorot dalam [ 10-12 ] . Selain itu , beberapa penulis telah
menggunakan tradisi desain partisipatif sumber daya praktis dan konseptual
untuk memenuhi tantangan melibatkan anak-anak dalam desain . Sementara tradisi
PD dengan beberapa sejauh ini digambarkan oleh fokus pada partisipasi secara
fundamental heterogen . Sebuah common denominator hati-hati mungkin keyakinan bahwa
orang-orang yang menggunakan sistem yang dirancang memainkan kritis peran dalam
desain mereka [ 13 ] . Dari dasar ini pendekatan yang diadopsi lakukan Namun
bervariasi secara signifikan . Heterogenitas ini paling tidak pernah didorong
oleh lingkup perluasan PD , dari fokus pada kerja teknologi di Skandinavia di
tahun 1970 dan 1980-an , peneliti
saat
ini menggunakan PD untuk membahas topik mulai dari bisnis [ 14 ] untuk museum [
15 ] dan dari sekolah [ 16 ] untuk perawatan kesehatan [ 17 ] . Untai
penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi Desain Koperasi yang
muncul di Skandinavia pada tahun 1970. Tradisi ini tumbuh dari berbagai upaya
penelitian mengatasi pengenalan teknologi dalam konteks kerja. Pada saat ini pasar
tenaga kerja Skandinavia ditandai dengan relatif kuaserikat buruh di mana para
pekerja terorganisir untuk mengamankan kepentingan mereka. Sebagai teknologi
yang semakin dikerahkan di tradisional intensif keterampilan fungsi kerja
selama tahun 1960, serikat mulai
untuk
mengekspresikan kepedulian terhadap dampak teknologi bagi pekerja. Sementara
teknologi menawarkan cara bagi perusahaan untuk memotong biaya dan
merasionalisasikan proses produksi serikat berpendapat bahwa Efek samping yang
tidak diinginkan adalah de-skilling pekerja. Eksplisit konflik kepentingan
antara manajemen dan pekerja membentuk latar belakang awal Skandinavia proyek
MJMF, DEMOS dan DUE selama tahun 1970 menjajaki kemungkinan untuk mempengaruhi pengenalan
teknologi baru pada berbagai tingkatan. Sedangkan proyek awal bisa dibilang mengadopsi
strategi agak defensive dengan melihat bagaimana efek negatif dari pengenalan
teknologi dapat dikurangi dan bagaimana pekerjaan dapat diorganisir di sekitar teknologi,
proyek Utopia mengadopsi lebih ofensif dan Strategi secara desain, dengan
bertujuan untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat dirancang dari perspektif
pekerja dan perdagangan serikat (lihat [18] dan [2] untuk pembahasan lebih
lanjut).
Mendorong
pengembangan kreatif siswa ilmu komputer
dalam
pemrograman dan desain interaksi
abstrak
Studi ini meneliti peningkatan kreativitas
mahasiswa dalam mempelajari ilmu komputer . Kami berasumsi bahwa setiap orang
memiliki potensi kreatif . Sebagai guru , kita secara eksplisit dapat mendorong
kreatif berpikir , menyediakan ruang untuk membiarkan siswa bersama-sama
menemukan dan mengeksplorasi kreativitas mereka . makalah ini menyajikan
kerangka dialogis untuk membantu mengembangkan kreativitas guru di kalangan
siswa computer ilmu pengetahuan dalam pemrograman dan desain interaksi .
Kerangka kerja yang disajikan di sini melibatkan mendasari dialogis proses dari
tujuh dimensi kolaboratif dan kreatif yang memungkinkan siswa untuk
mengembangkan kreativitas. Penggunaan kerangka pedagogis memungkinkan untuk menciptakan
guru yang signifikan desain interaksi dan pengalaman pemrograman komputer untuk
siswa , memotivasi mereka untuk mengaktifkan proses mental yang mendasari
kreativitas. Siswa secara bersamaan dapat mengaktifkan dua atau lebih ide,
gambar , atau pikiran dan mereka berinteraksi , eksperimen pemikiran cepat ,
mengubah perspektif kognitif , meningkatkan poin pandang baru , dan kesalahan
kategori risiko .
Kerangka
untuk Foster Pembangunan Kreatif Ilmu Komputer Mahasiswa
Memfasilitasi pengembangan pemikiran kreatif
mengandaikan bahwa kreativitas adalah diajar dan dipelajari . Kreativitas
pernah dianggap sebagai sepenuhnya bawaan , kemampuan tidak diajarkan. Pandangan
ini dikembangkan berdasarkan pengakuan peran gen dalam menentukan perbedaan
individu dalam potensi kreatif , tetapi juga
mengakui
potensi siswa untuk pertumbuhan dan pembangunan . Ini sekarang menjadi
pernyataan yang diterima secara luas bahwa kemampuan kreatif dapat berkembang [
2 ] . Namun , mengajarkan kreativitas , guru perlu mengetahui pemikiran kreatif
muncul .
Kreativitas
sering didefinisikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan karya yang baik yang
asli dan berguna , termasuk beberapa persyaratan untuk mengubah cara orang
menghadapi masalah, untuk menghasilkan ide-ide yang relevan dan adaptif mengenai
kendala tugas , untuk melihat melampaui situasi segera, dan untuk
mendefinisikan kembali masalah atau beberapa aspek itu [ 3 ] . Namun demikian ,
kata ' kreativitas' membangkitkan banyak interpretasi yang berbeda . Konsep
terkait seperti
kebaruan,
inovasi dan orisinalitas hanya komponen skenario yang lebih besar dan lebih
kompleks . Secara keseluruhan , ada perjanjian yang kuat antara peneliti
kreativitas bahwa kreativitas adalah hasil dari efek gabungan dari beberapa
proses mental.
Desain
interaksi manusia-komputer dengan fasilitas multi-tujuan
Model
tata letak
a b
s t r a c t
Kualitatif
dan kuantitatif beberapa tujuan ( atau faktor ) ditangani tujuan
fungsi
model penugasan kuadrat untuk merumuskan masalah tata letak multi- tujuan . A
kuadrat
Model penawaran tugas dengan fasilitas masalah tata letak , fasilitas
menugaskan ' n ' untuk ' n' lokasi saling eksklusif oleh salah satu prosedur
konstruksi atau perbaikan sehingga bahwa tujuan meminimalkan biaya ( atau
aliran ) tercapai. Dalam tulisan ini , kami mengusulkan pendekatan alternatif
untuk pendekatan yang ada yang menangani penjumlahan jarak – tertimbang hubungan
kedekatan dan interaksi jarak - tertimbang diberikan bobot relatif dalam fungsi
tujuan . Dalam pendekatan kami , jumlah tujuan kongruen jarak – tertimbang normalisasi
hubungan kedekatan tertimbang dan normalisasi tertimbang jarak – tertimbang interaksi
ditangani dalam fungsi tujuan . Kemudian prosedur dua langkah yang mengandung pembangunan
dan perbaikan prosedur proses pertukaran berpasangan digunakan untuk memperoleh
layout . Tata letak yang diperoleh dalam pendekatan yang ada dievaluasi
sehubungan dengan atribut kriteria fungsi tujuan nilai dalam pendekatan yang
diusulkan . yang diusulkan Fasilitas multi- tujuan model layout digunakan di
sini untuk antarmuka pengguna.
metodologi
yang diusulkan
Bagian
ini menyajikan model untuk fasilitas multi-tujuan masalah tata letak dengan
tujuan kongruen, penanganan jumlah tersebut
jarak-tertimbang hubungan kedekatan tertimbang normal dan
jarak-tertimbang tertimbang alur kerja normal dalam fungsi tujuan. Kemudian
layout diperoleh, dengan menggunakan prosedur pembangunan dan perbaikan dalam
dua langkah prosedur. Tata letak dari Khare et al. [1] Pendekatan dan
pendekatan yang diusulkan kami dibandingkan, berdasarkan atribut nilai hasil.
Pergeseran
sudut pandang: Kecerdasan buatan dan
interaksi
manusia-komputer
abstrak
AI dan HCI masyarakat sering dicirikan
sebagai memiliki pandangan yang bertentangantentang bagaimana manusia dan
komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih
dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami yang hubungan
antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan
desain yang mendasari tubuh bekerja di kedua disiplin, kami menyoroti perbedaan
yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.
AI dan HCI
Dalam akun menarik tentang sejarah awal
komputasi personal di Silicon Valley, Markoff [7] menjelaskan konfrontasi
pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara tentang buku itu, ia
menyatakan hal itu dalam hal sederhana:
“Karya
McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu.
Sebelum tiba di Stanford pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa
pemrograman LISP, yang menjadi standar untuk buatan peneliti intelijen, dan ia
merintis sistem operasi waktu-bersama yang menjadi dasar interaktif komputasi.
Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan
buatan bekerja intelijen dalam dekade-semacam "Superbrain". . . .
Tapi [Douglas] Engelbart telah filosofis menentang pendekatan. Idenya, yang ia
sebut "augmentation", benar-benar bukan tentang menggantikan manusia
dalam loop tapi bukannya untuk menggunakan komputasi membantu untuk
meningkatkan manusia. . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara
Engelbart dan McCarthy.” Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan
interaksi manusia-komputer adalah topik yang baru-baru ini retrospektif oleh
Grudin [4]. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan adalah
kekuasaan sementara yang lain mengalami "musim dingin" dalam hal
menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas adalah
bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati (dan dompet) dari
mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka. Di sisi lain, ada telah lama
perdebatan, terutama diwakili oleh Shneiderman dan Maes [10], tentang apakah AI
harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer. Haruskah kita
berharap untuk berkomunikasi. dengan komputer dengan cara yang sama kita akan
ke manusia lain, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple dari
Knowledge Navigator [3]? Atau ada praktis dan bahkan keberatan filosofis untuk
mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer
mereka? Sejarah saya sendiri dapat dilihat sebagai mencerminkan pergeseran di
perpecahan ini, dimulai dengan bekerja di bidang inti AI [11] dan kemudian
menolak pendekatan AI [12] dan pindah ke HCI [14]. Seperti banyak orang lain di
HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertempuran antara filsafat lawan
dari apa yang paling efektif untuk melakukan dengan komputer.